Montreal Maldito
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Potencia

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Información Potencia

Mensaje por Montréal Maldito el Sáb Ago 02, 2014 8:30 pm



Potencia


Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.

Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu y algunas líneas de sangre son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.

Sistema: Cada punto de Potencia que posea el vampiro añade un dado a todas las tiradas relacionadas con Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre y cambiar su reserva de Potencia en un número igual de éxitos automáticos para todas las tiradas relacionadas con Potencia durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas los éxitos de Potencia (tirados o automáticos) si aplican a los resultados de la tirada de daño.



Última edición por Montréal Maldito el Dom Ago 03, 2014 2:37 am, editado 1 vez
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Información Re: Potencia

Mensaje por Montréal Maldito el Sáb Ago 02, 2014 8:40 pm




Potencia
Niveles Superiores


Aunque la carne y la sangre tienen sus limitaciones, la vitae y los tendones de los no muertos tienen algo más de libertad a la hora de llevar a cabo proezas de fuerza. Los vampiros que están cerca de Caín en su descendencia a veces son capaces de realizar maniobras basadas en la fuerza que maravillan incluso a otros vampiros. El dominio de la Potencia procede tanto de la sangre y la voluntad como del músculo y el hueso, y da al vampiro la capacidad de hacer mucho más que levantar progresivamente objetos cada vez más pesados –si el propio vampiro está dispuesto a aprender una vía alternativa-. Los poderes de Potencia avanzada pueden adquirirse de la misma manera que los poderes de Celeridad o Fortaleza avanzada. Un personaje puede elegir aprender un poder alternativo en vez de avanzar por la progresión normal de la Disciplina, y puede posteriormente volver y comprar de nuevo lo que ha ignorado.

•••••  • Huella


Un vampiro con un conocimiento profundo de Potencia puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar ( presionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero sólido.

El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza, o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superficies verticales para trepar.

Sistema: Huella requiere 1 punto de Sangre para activarse. El poder permanece activo durante una escena. La profundidad de la huella que crea el vampiro la decide el Narrador –las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su espesor-. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino, a criterio del Narrador, el vampiro podría sencillamente ser capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en el caso de una lanza o tubería).

•••••  •• Temblor de Tierra


Según algunos expertos, Potencia es simplemente el arte de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplear Temblor de Tierra. En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia.

Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto de 2 puntos de Sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 a la dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo.

El alcance del Temblor de Tierra es de 10 pies o tres metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad. Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.


•••••  ••• Golpecito


Es un tópico decir que “los mejores siempre hacen que parezca fácil”. En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas.

Sistema: Golpecito cuesta un punto de sangre, y se necesita tirar Destreza + Pelea (dificultad 6). También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso-.

El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción del Vástago, y el golpe hace un daño igual al de un puñetazo normal (incluyendo todas las bonificaciones).

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Información Re: Potencia

Mensaje por Montréal Maldito el Sáb Ago 02, 2014 9:09 pm




Potencia
Niveles Por Clan


Brujah


•••••  • Gentil Reprobación


De engañoso nombre, este poder permite al Vástago alejar físicamente de sí a otro personaje con un ligero toque. Aunque este poder no causa daño de por sí, su uso es más bien humillante, y realmente, ser lanzado lejos de un antiguo en un encuentro social tiene embarazosas repercusiones. Algunos Vástagos que utilizan este poder lo hacen subrepticiamente, tocando a sus víctimas y mandándolas rodando por toda la habitación. Otros usan este nivel como muestra no tan sutil de su poder, dando a sus víctimas una bofetada casual de devastadores efectos.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre para activar este poder. Debe de tocar a su víctima (en algunas ocasiones podría requerirse la tirada base de Destreza + Pelea). El personaje que sufre los efectos de este poder es inmediatamente empujado un número de metros igual al valor de Potencia del personaje que la ha utilizado. Las consecuencias dependen de la situación y se dejan al Narrador; un personaje lanzado contra una pared puede recibir un daño sustancial, mientras que aquellos empujados de cualquier modo podrían tener que pasar una tirada de Destreza (Dificultad 6) para sostenerse.

•••••  • Persecución sin Descanso


Con este poder, el Brujah es capaz de demostraciones físicas realmente impresionantes. Puede brincar de tejado en tejado a lo largo de calles enteras, saltar hasta una salida de incendios cuatro metros por encima de su cabeza, y otras proezas atléticas. Es útil tanto para persecución como para la evasión, pero si alguien ve este poder en funcionamiento, se tratará de una evidente infracción a la Mascarada.

Sistema: Con este poder, el Brujah puede saltar 1.20 mts. verticalmente o 1.80 mts. horizontalmente por cada punto de Potencia que posea, y sólo necesita una tirada de Destreza + Atletismo (Dificultad 4) para aterrizar correctamente. Si falla este último control, las circunstancias son las que dictan el resultado: el personaje puede pasarse de largo la escalera de un edificio o simplemente aterrizar sin ninguna elegancia.


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