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Valeren

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Información Valeren

Mensaje por Montréal Maldito el Sáb Ago 23, 2014 12:27 am



Valeren



Valeren es la Disciplina de un guerrero, un legado de las noches cuando los guerreros Salubri actuaban como nobles luchadores y caballeros vampíricos. La Disciplina todavía sigue siendo aplicable en las noches modernas, pero los Salubri antitribu la utilizan con fines decididamente más salvajes.

Como la Disciplina de Obeah, Valeren transmite a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot. El tercer ojo aparece en el momento en que el vampiro domina el segundo nivel de Valeren. La naturaleza y el propósito preciso del ojo son completamente desconocidos para los vampiros que no pertenecen al linaje de los Salubri antitribu. Algunos sospechan que el ojo proporciona una especie de visión más allá de la visión normal, mientras que otros aventuran que el ojo les permite ver la mancha infernal en los Salubri que no pertenecen al Sabbat.


• Sentir Vitalidad

Un curandero aprende a detectar las enfermedades de un sujeto para curarlas. Sin embargo, los Salubri antitribu, aprenden a descubrir lo cerca que se encuentra de la
muerte un objetivo para poder acelerar el proceso.

Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a toda la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.

El poder también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han drogado?” o “¿Son sus heridas agravadas?” son  preguntas válidas, pero no “¿Ha sido el Sabbat?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños.

Además, con el coste de un punto de sangre, el Salubri puede utilizar Empatía en la tirada en lugar de Medicina.


•• Toque Anestésico

El vampiro puede aliviar el dolor de un objetivo o causarle un sueño profundo y reconfortante con solo un toque. Este poder está diseñado para curar el dolor o aliviar la mente de objetivos voluntarios, pero con algo de esfuerzo el personaje puede utilizar este poder contra alguien que no lo desee. El Salubri antitribu puede aliviar el dolor de un sujeto, permitiéndole mejorar su eficacia en combate. Este poder también puede dormir a un mortal, lo que tiene aplicaciones obvias para escapar de su atención (aunque es posible que la Furia mate de todas formas al mortal en cuestión).

Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar 1 punto de Sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo, el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8).

Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno mientras esté dormido. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento).

Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

••• Toque Ardiente

Las manos del personaje provocan un dolor atroz, como si el objetivo estuviera siendo quemado con un hierro al rojo vivo. Aunque no causa un daño real, una exposición repetida o prolongada puede ser suficiente para traumatizar a una víctima. Este poder funciona extremadamente bien como método de tortura.

Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que el poder funcione, y los efectos desaparecen rápidamente tras retirar la mano. Además, el jugador gasta al menos 1 punto de Sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima mientras la Furia mantiene el contacto. Suele emplearse para interrogar o torturar, socavando la resistencia de la víctima y haciéndola mucho más “tratable.”


•••• Armadura de la Furia de Caín

El Salubri es rodeado por un brillante halo carmesí. Esta armadura de energía protege al vampiro contra la mayor parte del daño físico, además del Rötschreck.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre y tira Resistencia + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 7). Por cada éxito obtenido el personaje gana un punto de protección de armadura contra daño letal y contundente, hasta un máximo de cinco puntos de protección. Además, por cada dos éxitos obtenidos consigue un dado adicional para resistir el Rötschreck de los efectos de la batalla (pero no del fuego o la luz del sol). Este poder dura una escena.


••••• La Venganza de Samiel

El Salubri antitribu golpea a su enemigo con una fuerza y precisión sobrehumana, mientras su tercer ojo se abre y adquiere un feroz y gélido tono azul. Algunas Furias invocan los nombres de los antiguos guerreros Salubri, mientras que otras simplemente cierran sus ojos normales y dejan que Samiel guíe sus manos.

Sistema: el uso de este poder cuesta 3 puntos de Sangre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea automáticamente al objetivo, ya que las fuerzas místicas guían el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que puede provocar graves daños). Solo se puede emplear este poder una vez por turno, y siempre como la única acción del vampiro en ese turno. Además, el poder no funciona con armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas cuerpo a cuerpo.

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Información Re: Valeren

Mensaje por Montréal Maldito el Sáb Ago 23, 2014 12:31 am




Valeren
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•••••  • La Feliz Agonía

El vampiro puede causar daño con un mero roce, como con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Se cree que este poder se empleó en un principio para acostumbrar a los guerreros Salubri al dolor que experimentarían en la batalla, pero entre los Salubri del Sabbat se ha reconvertido en usos más brutales. Si se aplica con la suficiente intensidad, la Feliz Agonía puede llevar a los vampiros al frenesí, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamente a mortales.

Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y gasta 1 punto de Sangre. El poder solo dura una escena, aunque se puede prolongar la duración si el Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de Voluntad (sin tener que gastar más puntos de sangre). Para que el poder tenga efecto inicialmente es necesario tocar al objetivo.

A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, aunque para ello hay que mantener el contacto. El daño a vampiros y otras criaturas sobrenaturales se restablece al siguiente amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. El daño se considera letal, y no puede ser absorbido por los humanos (sí por los Cainitas y otras entidades sobrenaturales).

Para inducir un frenesí en una víctima el Salubri debe causar daño en exceso de la Fuerza de Voluntad del sujeto. En ese momento el sujeto deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sucumbirá.


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