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Nigromancia
Montreal Maldito :: Razas ::
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Nigromancia
Nigromancia
La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. El estudio de la Nigromancia no está muy extendido entre los vampiros, y sus practicantes –principalmente los Giovanni– son evitados y despreciados por sus prácticas repugnantes (hasta que esas prácticas resultan útiles, claro está).
A lo largo de los siglos se han desarrollado y diversificado varias escuelas de Nigromancia vampírica a partir de una forma más antigua de magia de la muerte, lo que ha dado lugar a distintas sendas de magia nigromántica accesibles para los vampiros. Casi todos los nigromantes modernos estudian primero la Senda del Sepulcro antes de dirigir sus estudios hacia otras sendas. La senda primaria de Nigromancia se incrementa automáticamente cuando el personaje incrementa su puntuación general en la Disciplinas. Las otras sendas deben adquirirse por separado, utilizando los costes de experiencia de sendas secundarias.
Sistema: un vampiro nigromante debe aprender al menos tres niveles en su senda primaria de Nigromancia antes de aprender el primero en una senda secundaria. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (los cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel en una tercera senda.
Como ocurre con la Taumaturgia, el avance en la senda primaria cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias requiere un coste adicional. Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.
Última edición por Montréal Maldito el Dom Ago 03, 2014 2:29 am, editado 2 veces
Re: Nigromancia
Senda
Del Sepulcro
Del Sepulcro
Mediante la Senda del Sepulcro el vampiro puede ver, invocar y dar órdenes a los espíritus de los muertos. En niveles superiores el nigromante puede obligar al fantasma a permanecer en un determinado lugar u objeto, e incluso dañar a los wraiths directamente. Como muchos ámbitos de la Nigromancia incluyen la relación con los fantasmas, esta es la senda más habitual que comienzan a estudiar los nigromantes.
Nota: Si un vampiro utiliza un poder de la Senda del Sepulcro en presencia de algo de gran importancia para el fantasma al que quiere afectar, la posibilidad de éxito en la activación se incrementa de forma drástica (reduce la dificultad de la tirada en -2). El objeto podría ser la bañera en la que el cuerpo mortal del fantasma se ahogó, la chatarra oxidada del coche en la que el cuerpo mortal del fantasma quedó atrapado en vida, o algo no relacionado con la muerte del fantasma, como su libro favorito o la habitación de un niño fantasmal.
• Testigo de la Muerte
Antes de que sea posible controlar a los muertos, es necesario percibirlos. Este poder lo permite, armonizando los sentidos sin vida del vampiro con la presencia de lo incorpóreo. Mientras se encuentra bajo sus efectos un nigromante ve a los fantasmas como seres traslúcidos que merodean entre los vivos y escucha sus susurros y lamentos. Siente el frío espectral de su roce y huele su rancio hedor a podredumbre. No es posible confundir a los muertos con los vivos, ya que carecen de sustancia física y parecen más difusos y menos reales que las criaturas de carne y hueso. Cuando un vampiro utiliza su poder sus ojos brillan con un pálido fuego azulado que solo los muertos pueden ver.
A los fantasmas no les gusta que les espíen, y los más poderosos pueden utilizar sus propios poderes para mostrar su desagrado al incauto.
Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 5). El éxito permite al vampiro percibir a los fantasmas durante el resto de la escena en el mundo mortal (para ver los fantasmas presentes en las tierras de los muertos se requiere Visión de la Mortaja). Un fallo no tiene ningún efecto especial, pero un fracaso significa que el vampiro solo puede ver a los muertos durante el resto de la escena; todo lo demás parecen sombras difusas y sin forma. Aunque los demás sentidos del vampiro permanecen armonizados con el mundo de los vivos, se encuentra prácticamente ciego en este estado y sufre una dificultad de +3 a las tiradas y ataques relacionados con la Percepción. Los fantasmas perciben los ojos brillantes del vampiro que utiliza este poder con una tirada de éxito de Percepción + Alerta (dificultad 7).
•• Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo, al igual que en la mayoría de los poderes de esta senda, el vampiro tiene que cumplir ciertas condiciones:[list]
[*]El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Testigo de la Muerte, Visión de la Mortaja o cualquier otro tipo de percepción sobrenatural será suficiente.
[*]Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida, aunque no es necesario que fuera algo importante para su consciencia viva. Un trozo del cadáver del fantasma sirve para este propósito (e incluso proporcionar un modificador de -1 a la dificultad). Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que han sido destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea más elevado). El nigromante debe conocer el nombre del fantasma y tener en la mano el objeto con el que el fantasma tuvo contacto en vida. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en fantasma, el éxito significa que el espíritu aparece ante el nigromante tal y como se ha descrito. No todo el mundo se convierte en fantasma –se requiere una gran fuerza de voluntad para perseverar frente a la muerte, y las almas que han encontrado la paz continúan hasta sus recompensas eternas. Además, es posible que el muerto sufra una disolución y destrucción espiritual tras haberse convertido en fantasma. El Narrador debería considerar todos estos factores cuando decide si existe un fantasma en particular para que el vampiro lo invoque.
Los vampiros saben si sus invocaciones deberían haber tenido éxito sintiendo un repentino y terrorífico descenso mientras buscan demasiado lejos en el más allá, así que este poder puede utilizarse para determinar si un alma ha sobrevivido a la muerte. Un fallo significa que el vampiro desperdicia sangre, mientras que un fracaso invoca a otro espíritu diferente al que se llamó –normalmente un tipo de fantasma malévolo conocido como Espectro-. Este espíritu maligno atormenta a quien lo invocó con todos los poderes malditos a su disposición.
Cuando un fantasma es invocado, no puede ocultarse deliberadamente de la vista del vampiro, aunque puede realizar otro tipo de acciones, incluyendo el ataque directo. El jugador del vampiro puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para despedir al fantasma en cualquier momento (a menos que haya fracasado la tirada). En cualquier caso, al final de la escena las sombras envuelven al espíritu invocado y lo devuelven a su localización original.
••• Ordenar a Espíritu
Con este poder un vampiro puede ordenar a un fantasma que haga su voluntad durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.
Sistema: El vampiro localiza al fantasma y se aproxima a él o lo invoca ante su presencia con Invocar Espíritu. Como en el poder anterior, debe conocer el nombre del fantasma y un objeto que tocara en vida. A continuación el nigromante gasta 1 punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del fantasma (la dificultad de ambas tiradas es 6).
Si el vampiro vence, el número de éxitos netos determina el grado de control que tiene sobre el fantasma. Además, el control del vampiro evita que los fantasmas a su servicio que hayan sido llamados con Invocar Espíritu regresen a sus localizaciones originales al final de la escena. Si el fantasma gana, el vampiro pierde un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos netos obtenidos por el fantasma. Si se produce un empate, la tirada se convierte en un desafío extendido que continúa cada turno hasta que una de las dos partes gana. Si el vampiro fracasa en cualquier momento, el fantasma permanece inmune ante cualquier uso de la Nigromancia del vampiro para el resto de la escena. Si el fantasma fracasa, debe obedecer como si el jugador del vampiro hubiera obtenido cinco éxitos netos.
Éxitos | Resultado |
1 | El fantasma debe realizar una tarea sencilla para el vampiro que no lo ponga en una situación de peligro. Debe cumplir la tarea inmediatamente, aunque puede demorar la compulsión y dedicarse a sus propios intereses con el coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que haya completado su tarea. Es posible que la tarea consista en responder a una pregunta, en cuyo caso el fantasma debe responder sinceramente en la medida de sus conocimientos. |
2 | El vampiro puede dar dos órdenes o hacer dos preguntas con las mismas limitaciones que en el caso de un éxito. Alternativamente, el vampiro puede dar una orden con una posibilidad real de peligro, mientras no se trate de un peligro directo. El fantasma puede demorar esta compulsión con Fuerza de Voluntad. |
3 | El vampiro puede dar tres órdenes o hacer tres preguntas como si hubiera obtenido un éxito. Alternativamente, puede pedirle al fantasma que haga una tarea difícil y peligrosa o una tarea sencilla que tenga una duración extendida de hasta un mes. El fantasma puede demorar estas órdenes con Fuerza de Voluntad. |
4 | El vampiro puede dar cuatro órdenes o hacer cuatro preguntas como si hubiera obtenido un éxito, o hacer dos tareas como si hubiera obtenido dos éxitos. Alternativamente el vampiro puede ordenar al fantasma que realice una tarea complicada que ponga al fantasma en un riesgo extremo, o que haga todo tipo de tareas sencillas y nada peligrosas como esclavo del vampiro durante un mes. Si el nigromante gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad el plazo de esclavitud se extiende durante un año y un día. Es posible para el fantasma resistirse a realizar cada tarea, pero no a la esclavitud. |
5 | El vampiro puede dar una serie de órdenes con una complejidad y peligro de cinco éxitos en función de los grados de éxito anteriores. El vampiro también puede ordenar al fantasma que realice cualquier acción que sea capaz de ejecutar en el plazo del mes. Esa tarea puede colocar al fantasma en peligro de destrucción, o incluso obligarle a traicionar y atacar a sus seres queridos. No es posible para los fantasmas resistirse a una tarea de esta magnitud con Fuerza de Voluntad – deben obedecer-. |
•••• Embrujar
Embrujar ata a un fantasma invocado a una localización en particular o, en casos extremos, a un objeto. El wraith no puede abandonar el lugar al que el nigromante lo ata sin arriesgarse a la destrucción.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre mientras permanece en la localización que quiere embrujar o toca la prisión que ha preparado para el fantasma. Entonces tiene que atraer al fantasma por cualquier medio que desee, aunque utilizar Invocar Espíritu es el más rápido y fiable. Entonces el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo si se resiste, hasta un mínimo de 4; de otra forma es 4). La dificultad se incrementa en +1 si el vampiro desea atar al fantasma a un objeto. La dificultad se reduce en -1 si el nigromante tiene una parte del cadáver del espíritu además de conocer su nombre (dificultad mínima 3).
Cada éxito ata al fantasma en la localización o en el objeto durante una noche. Esta duración puede extenderse una semana si el jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad o un año y un día a cambio de un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Un wraith que intente abandonar el lugar donde ha sido atado debe realizar una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), y conseguir 4 éxitos acumulados en una misma escena, o recibirá un nivel de daño agravado por cada tirada. Si el wraith se queda sin niveles de salud, es arrojado a las profundidades del inframundo y se enfrentará a la destrucción.
••••• Atormentar
Mediante el uso de este poder los poderosos nigromantes convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El vampiro permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: el jugador tira Resistencia + Empatía (la dificulta es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para que el vampiro pueda “tocar” al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus “destruidos” de ésta forma no podrán regresar al mundo real o a sus proximidades durante un mes.
Re: Nigromancia
Senda
El Cadáver Dentro del
Monstruo
Monstruo
Esta senda incrementa la comprensión nigromántica de la forma no muerta y permite al nigromante experimentar por completo el cadáver como un portal entre la vida y la muerte. Esta senda permite al vampiro transmitir algunas de las capacidades y rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede incrementar o reducir esos rasgos en sus diversos niveles de poder.
• Máscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o imponer esa forma a otro vampiro. La carne del objetivo se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya) y la piel se tensa sobre el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a un vampiro esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable al fuego y la luz del sol como siempre). Cuando un nigromante utiliza este poder sobre otro vampiro, la víctima adquiere el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquéllos afligidos con la Máscara de la Muerte pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación si desea aterrorizar a cualquier espectador. También, si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas.
Si el usuario inflinge Máscara de la Muerte a otro personaje, debe gastar 1 punto de sangre, tocar al objetivo y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (la dificultad es la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura hasta el siguiente crepúsculo, a menos que el personaje que la creó desee extinguir sus efectos antes.
•• Frío de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayoría de los no muertos sí. Con esta habilidad, el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquéllos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento.
Este poder causa una sensación letárgica en el personaje, tal y como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. Después de todo, un cadáver no tiene preocupaciones.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional en todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Empatía o Intimidación. No obstante, el jugador también pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es como un pescado frío para aquéllos con los que interacciona, que no reaccionan de buen grado ante él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede que sus emociones sean frías en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.
••• Maldición de la Vida
La Maldición de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar viva. Los objetivos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un objetivo dentro del alcance de su visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o a los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede utilizar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.
•••• Don del Cadáver
Este poder, uno de los más poderosos de la senda del Cadáver dentro del Monstruo, permite al nigromante ignorar la mayoría de las debilidades intrínsecas a su raza durante un breve tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí o si le atraviesan el corazón con una estaca, y así es un vampiro que utilice el Don del Cadáver. Como ocurre con Frío de la Tumba, el personaje que utilice este poder asume un semblante incluso más cadavérico. Este poder acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir que un personaje atraviese un edificio en llamas sin temer el frenesí o la muerte.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol sólo le causa daño contundente y únicamente si expone su piel en un día despejado. Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su brazo muerto fuera acuchillado. El fuego sólo le daña como si fuera un mortal, causando daño letal en lugar de agravado.
Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguno de los elementos dañinos ya mencionados, sufre su efecto completo de inmediato. Si está estacado, quedará inmóvil; si se encuentra envuelto en fuego o en sus cercanías, comenzará a sufrir el daño que recibiría el vampiro, y debe tirar inmediatamente contra el Rötschreck.
••••• Don de la Vida
Con el Don de la Vida, el personaje puede experimentar los aspectos mejores y más positivos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del sexo si lo desea, y el sol no lo quema.
Sin embargo, El Don de la Vida conlleva un coste terrible, ya que su uso requiere casi con seguridad la muerte de un mortal, pues el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina durante hasta la medianoche siguiente después de que el personaje use este poder, así que le interesa utilizarlo justo después de medianoche.
Sistema: El jugador gasta 12 puntos de Sangre, quemando tanta como le sea posible hasta alcanzar ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamenteo podría Abrazar a su víctima sin darse cuenta. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se hayan gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse de forma continuada: el vampiro no puede quemar cinco puntos, salir corriendo a alimentarse y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte puede alimentarse mientras activa este poder, y en un turno podría gastar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos vampiros por encima de la Séptima Generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es disponer de un humano cerca que pueda ser sacrificado para proporcionar la sangre de la transformación.
Tras la transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y el vampiro no sufre ningún daño si está lo suficientemente cubierto) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, conserva algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de esas Disciplinas y el Narrador puede permitirle conservar otras Disciplinas también si lo considera dramáticamente adecuado. También conserva los beneficios del vampirismo cuando se trata de resistir daño contundente. Sin embargo sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a las estacas que atraviesen su corazón. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir en el avance del personaje en una Senda de Iluminación, a discreción del Narrador.
El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras se encuentre en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenesí y Rötschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activo durante el día sin limitaciones basadas en su puntuación de Humanidad o Senda, aunque seguramente se sentirá cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad.
La Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia se suprime en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades para resistir el frenesí aumentan en +3. Un nigromante sabio se esconde en alguna parte durante ese período, pero dependiendo de su moralidad y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.
Re: Nigromancia
Senda
La Podredumbre
De la Tumba
De la Tumba
Esta senda procede de la observación del paso del tiempo sobre todas las cosas mortales. La piedra se deshace y el cuerpo se pudre hasta que no queda nada, un proceso de incesante fascinación para los antiguos vampiros del desaparecido clan Capadocio. De hecho, para los no muertos, el proceso de deterioro es una enfermedad fascinante que afecta a todo y todos salvo a ellos. Utilizando esta senda un practicante de Nigromancia puede canalizar esa fuerza.
• Destruir la Cáscara
Los vampiros que matan a sus víctimas en lugar de alimentarse simplemente de ellas, con frecuencia se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque existen muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, como arrojarlo como alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarlo a un río, muchos de esos métodos no garantizan un éxito completo. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 13 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre mientras el vampiro derrama su vitae sobre el cadáver. Entonces el jugador tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos obtenidos.
•• Rigor Mortis
Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cadáver se vuelve tan rígido como un tablón, congelado en una única pose. El vampiro que utilice Rigor Mortis es capaz de poner un cuerpo vivo o no muerto en ese estado utilizando únicamente su voluntad y su comprensión de las fuerzas de la decadencia. El nigromante fuerza a su objetivo a quedarse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos lo traicionan.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al objetivo durante un turno. Un fallo indica la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad por parte del nigromante, mientras que un fracaso hace que el objetivo quede inmune frente al uso de la Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El objetivo debe estar visible y a menos de 25 metros para que este poder surta efecto. Un objetivo congelado se trata como si estuviera estacado. Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y al menos dos éxitos el objetivo puede romper el rigor durante un turno. Si falla esta tirada para liberarse, recibe un nivel de daño contundente y pasa otro turno gastado y congelado.
••• Marchitar
El poder de Marchitar, que recuerda a algunos de los poderes de Vicisitud, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El objetivo es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los vampiros, y en los mortales simplemente no se cura.
Marchitar no tiene por qué usarse sobre un miembro, aunque ése es su propósito habitual. También puede utilizarse para afectar el rostro y cabello del objetivo, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido de ese órgano (y por lo tanto se requieren dos usos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede utilizar como un poder que mate al instante –los nigromantes no pueden marchitar órganos internos– pero pueden causar una gran variedad de lesiones a un enemigo.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del objetivo y lo toca. Si el objetivo intenta evitar el contacto el jugador debe tirar Destreza + Pelea para golpear de forma normal. Si el personaje consigue tocar el miembro, el objetivo sufre dos heridas agravadas. A menos que el objetivo absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado queda tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los vampiros las curan como cualquier otra herida agravada. Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados mediante medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, ni siquiera en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará ni sufrirá gangrena.
Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0, no puede beneficiarse del uso de potencia y no puede llevar nada más pesado que 200 gramos. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando la pierna. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera. Un único ojo u oído marchito impone una dificultad de +1 en las tiradas de Percepción relevantes con el sentido afectado. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo, una lengua marchita causa el Defecto Mudo mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia del objetivo en -1 por cada herida agravada sufrida.
•••• Corromper la Carne No Muerta
Corromper la Carne No Muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al objetivo causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad para mantener sangre dentro de su sistema. Esta perniciosa enfermedad es extremadamente virulenta para los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros vampiros adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original del poder después, incluyendo la posibilidad de transmitir la enfermedad a otros.
La enfermedad desaparece aproximadamente en una semana.
Sistema: El jugador elige un objetivo dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+Fortaleza, si tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad de inmediato. La enfermedad tiene los siguientes efectos:
- La Fuerza y la Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
- La víctima pierde un punto de Destreza.
- El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día.
- El jugador de la víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que le proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida.
Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer a la peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y comienza a recuperarse. Recupera de inmediato su capacidad de ingerir sangre y un punto perdido de Atributo por hora hasta recuperarlos todos.
••••• Disolver la Carne
Esta habilidad devuelve la Senda de la Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que permite que el poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, afecte a los vampiros. Disolver la Carne permite al nigromante intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto a la luz del sol.
Sistema: El jugador gasta 2 puntos de sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extrae una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima vampírica en cualquier momento durante los turnos siguientes (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto) provoca que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia de la víctima +3. Por cada éxito el objetivo recibe una herida agravada.
La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparece a efectos prácticos) y si sobrevive, la víctima debe regenerarla con esfuerzo. El polvo indudablemente tiene propiedades místicas a las que diversos hechiceros podrían sacar partido. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de una octava parte del peso del objetivo; el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta y con trozos de carne perdidos).
Regenerar partes del cuerpo se produce de forma similar a cuando se curan heridas agravadas al ritmo normal.
Re: Nigromancia
Senda
De las Cenizas
La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De todas Sendas de la Nigromancia ésta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.
• Visión de Mortaja
Este poder permite al nigromante ver a través de la Mortaja, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, puede que un fantasma atento detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.
Sistema: una tirada simple de Percepción + Consciencia (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión de la Mortaja. Los efectos duran una escena.
•• Lenguas sin Vida
Mientras la Visión de la Mortaja permite ver a los fantasmas, este poder otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.
Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión de la Mortaja, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
••• Mano Muerta
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar la Mortaja y afectar a los objetos fantasmales como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los nigromantes que utilicen este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos “muertos”, subir por los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas “dimensiones”. Por otra parte, el nigromante será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma o poder que puedan tener.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para activar Mano Muerta durante una escena. Por cada escena adicional que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.
•••• Ex Nihiloa
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes fantasmales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer “incorpóreo” durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: Utilizar Ex Nihilo tiene un coste tremendo sobre el nigromante. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (la puerta puede haberse dibujado con anterioridad con este propósito). Después el jugador gastará 2 puntos de Fuerza de Voluntad y 2 puntos de Sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral se abre y deja paso al Inframundo.
Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.
Los vampiros en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas sin el uso de otro poder: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.
••••• Disolver la Carne
Dominio de la Mortaja proporciona la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.
Sistema: para ejercer este poder el vampiro gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar la Mortaja. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas para cruzar la Mortaja en cualquier sentido en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. La Mortaja recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
Re: Nigromancia
Senda
Del Cenotafio
Los practicantes de la Senda del Cenotafio se encuentran especialmente interesados en descubrir o forjar vínculos entre el mundo de los vivos y las Tierras de las Sombras. Funciona sobre el principio de que un vampiro, al ser ya un cadáver, es un puente sobrenatural entre los vivos y los muertos, y el nigromante puede utilizarlo para encontrar otros vínculos similares. Los rudimentos básicos de la Senda del Cenotafio funcionan con facilidad en cuanto el vampiro aprende a armonizarse con esas conexiones. El dominio avanzando de la senda normalmente requiere algún ritual breve para forjar conexiones artificiales, bien utilizando pasiones desagradables o uniendo este mundo con las Tierras de las Sombras.
• Un Toque de Muerte
De la misma forma que un nigromante puede ejercer su dominio sobre las Tierras de las Sombras, algunos fantasmas también pueden afectar al mundo mortal. Aunque puede tratarse de manifestaciones obvias de poderes fantasmales como paredes que sangran o lamentos incorpóreos, algunas habilidades fantasmales ejercen efectos sutiles que no se reconocen tan fácilmente. Sin embargo, un nigromante sensible a los residuos de la muerte puede sentir si un objeto ha sido tocado por un fantasma o percibir su paso reciente.
Sistema: El nigromante simplemente toca a una persona u objeto que sospecha han sido afectados por la influencia fantasmal. El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si tiene éxito, el nigromante puede determinar si un fantasma ha ejercido algún tipo de poder sobre el sujeto, o si ha pasado por las cercanías, con los límites establecidos a continuación.
Éxitos | Resultado |
1 | El turno anterior; detecta el uso de poderes fantasmales |
2 | Los tres últimos turnos; detecta el uso de poderes fantasmales |
3 | La hora pasada; detecta el toque de fantasmas y el uso de poderes fantasmales |
4 | El día pasado; detecta el toque de fantasmas y el uso de poderes fantasmales |
5 | La semana pasada; detecta si un fantasma ha pasado por las cercanías, el toque de fantasmas y el uso de poderes fantasmales |
•• Revelar la Catene
Las órdenes o efectos nigrománticos funcionan con mucha más eficacia si el nigromante utiliza un objeto importante para el fantasma en cuestión. Esos grilletes atan a los muertos a las tierras de los vivos mediante la importancia de su recuerdo –un diván favorito para relajarse, una obra de arte rechazada y falsificada por parientes odiosos, o algún objeto que genere emociones igualmente intensas. Muchos nigromantes pueden detectar esas “catene” (cadenas) utilizando rituales. Sin embargo, con este poder el nigromante puede determinar la existencia un grillete en cuestión de momentos. El vampiros simplemente pone sus manos sobre el objeto o persona y se concentra en él. Pronto recibe una impresión de su importancia para los fantasmas, si la tiene; si el nigromante conoce al fantasma, de inmediato reconoce que el grillete pertenece a ese espíritu (o a varios). La identificación con éxito de la conexión del grillete no es exclusiva; si el vampiro determina que el objeto es importante para un fantasma concreto, también puede descubrir que hay otros fantasmas relacionados con el mismo objeto, aunque debe volver a utilizar este poder para averiguar sus identidades.
Muchos nigromantes utilizan este poder sobre objetos ya identificados con Un Toque de Muerte para determinar si el fantasma está tocando uno de sus grilletes o se limita a jugar con el mundo de los vivos.
Sistema: El nigromante toca y examina el objeto durante al menos tres turnos –si es un objeto, eso significa recorrer su estructura entre sus dedos, o de alguna forma echarle un vistazo detallado; con una persona podría requerir un examen... más... íntimo-. El jugador gasta 1 punto de Sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el vampiro determina si el objeto tiene importancia para algún fantasma y, con tres o más éxitos, la identidad de al menos uno de esos fantasmas (lo que permite a vampiro utilizar la Senda del Sepulcro sobre él, si lo desea). Si el nigromante ya conoce al fantasma propietario del grillete, su identidad se revela junto a la importancia del objeto y de esta manera ya dispone de suficiente información para invocarlo y darle órdenes con otros poderes. La identificación con éxito de un grillete revela si está conectado a ese fantasma, además de cualquier otra impresión adquirida.
Si se obtiene un fracaso, el nigromante nunca podrá utilizar con éxito este poder sobre el objeto examinado.
••• Caminar Sobre la Tumba
La consciencia extendida proporcionada por la Senda del Cenotafio permite al nigromante encontrar localizaciones en las que las Tierras de las Sombras y el mundo de los vivos se encuentran muy cerca. A menudo el nigromante experimenta un escalofrío o temblor cuando pasa por un lugar donde el inframundo se encuentra cerca. Con práctica el vampiro puede determinar con exactitud dónde se encuentran esas localizaciones.
Los nigromantes experimentados aprenden que ciertas localizaciones son susceptibles a la influencia fantasmal; esos lugares embrujados a menudo se convierten en refugios de ciertos fantasmas. Un vampiro con este conocimiento puede descubrir lugares donde los muertos suelen congregarse, algo muy útil para esclavizarlos con otros poderes de Nigromancia.
Sistema: El jugador simplemente declara su propósito de sentir la Mortaja del lugar y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito revela si la localización se encuentra próxima en la media o lejos de las Tierras de las Sombras. Un intento fallido de utilizar este poder no tiene efectos adversos, aunque sólo puede utilizarse una vez por escena (así que el nigromante debe esperar un rato o irse a otro lugar antes de intentar de nuevo el uso de Caminar sobre la Tumba). Un fracaso deja al nigromante inactivo durante todo un turno y le cuesta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pues se encuentra abrumado por escalofríos y una sensación de desespero.
Con tres o más éxitos, el nigromante puede determinar si la fuerza de la Mortaja ha sido alterada artificialmente en el lugar.
•••• Tañido de la Muerte
No todos los que mueren se convierten en fantasmas –muchos carecen del impulso de aferrarse a la muerte o simplemente no tienen ningún deseo abrumador que les impulso a permanecer en el más allá-. Normalmente ni siquiera los nigromantes tienen forma de saber quiénes podrían convertirse en fantasmas o quienes seguirán adelante hacia cualquier recompensa o destino que les aguarde en el más allá. Sin embargo, con el tiempo un nigromante puede sensibilizarse ante el impulso que se produce cuando un alma sale de su cuerpo sólo para permanecer a la espera, esclavizada por sus deseos. El peso de la desesperación se convierte en un tirón tangible, y algunos nigromantes saborean esta emoción y la siguen para encontrar al nuevo fantasma.
Por supuesto, descubrirlo puede resultar problemático. Los vampiros necesitan algún medio para ver a través de la Mortaja o pueden enviar a otros fantasmas a que vayan en busca del nuevo desafortunado, especialmente si un gran accidente o masacre deja demasiados cadáveres para que el nigromante pueda distinguirlos y probar nombres con facilidad.
Sistema: Siempre que alguien muera y se convierta en un fantasma en un radio de aproximadamente de un kilómetro de la localización del nigromante, sentirá automáticamente la muerte (aunque muchos prefieren ignorar este poder “siempre activo” a menos que busquen activamente a alguien). Este poder no señala de forma automática la localización del nuevo fantasma ni la identifica, pero el jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que el nigromante consiga una vaga sensación de la distancia y dirección en la que se encuentra el nuevo fantasma. Con un éxito, el vampiro puede sentir un impulso ambiguo en una dirección general; con tres éxitos puede determinar la dirección y distancia aproximada dentro de medio kilómetro. Con cinco éxitos el nigromante siente la localización del nuevo fantasma en torno a un lugar de unos 30 cm. Un fallo no produce ninguna penalización, pero un fracaso envía al nigromante directamente en la dirección equivocada.
El Narrador puede decidir que las turbulencias del Inframundo, la interferencia de magia u otros fenómenos similares nublen esta sensación.
••••• Atadura Efímera
Los nigromantes más poderosos no sólo aprenden a sentir los lazos entre los vivos y los muertos, sino también a forjarlos. Un maestro de Atadura Efímera puede convertir un objeto o persona completamente mundanos en un depósito para su propia energía nigromántica. La maldición de la no muerte transforma al objetivo en una especie de vínculo entre los vivos y los muertos. El nigromante derrama su sangre sobre el objeto en cuestión, que absorbe místicamente la vitae y al hacerlo se convierte en un recipiente para encadenar un espíritu.
Sistema: El nigromante debe cubrir un objeto con su sangre (todo 1punto de Sangre); si el objetivo es una persona, entonces ese individuo debe ingerir la vitae. El jugador se concentra en el punto de sangre, gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito el objeto se convierte temporalmente en el grillete de un fantasma. Si el vampiro ya conoce el nombre o tiene una fuerte impresión psíquica del fantasma, entonces el objeto puede convertirse en grillete en cualquier momento, incluso para un fantasma que normalmente no se encuentra cerca del mundo de los vivos (mientras ese fantasma todavía exista). Si no es así, el nigromante debe ser capaz de ver o sentir al fantasma (con Testigo de la Muerte, Visión de la Mortaja u otros medios).
Un grillete creado artificialmente de esta forma funciona para todos los propósitos fantasmales y nigrománticos como un grillete normal: puede ser detectado con otros poderes de Nigromancia, el vampiro consigue una bonificación a las tiradas de Nigromancia contra el fantasma encadenado al grillete, y asimismo el fantasma encuentra que puede utilizar sus poderes con más facilidad en el objeto (así que el vampiro podría convertir a un ghoul incauto en un anfitrión para un fantasma familiarizado con los poderes de posesión...). El fantasma puede meterse en el grillete para curarse; por otra parte, si el grillete es destruido, el fantasma es arrojado a algún lugar inaccesible del Inframundo, quizás para no volver nunca.
Un grillete creado con Atadura Efímera dura una noche por cada éxito obtenido. El gasto de un punto adicional de Fuerza de Voluntad incrementa la duración a una semana por éxito, mientras que gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad extienden la duración a un año y un día.
Un fracaso en este poder no sólo no consigue crear un grillete, sino que además el fantasma se da cuenta de inmediato de lo que el nigromante intenta hacer. A la mayoría de los fantasmas no les gusta que vampiros metomentodos se dediquen a crear cadenas artificiales para ellos.
Re: Nigromancia
Senda
De los Cuatro Humores
Filosóficamente, los cuatro humores del cuerpo humano representan cualidades diferentes, divididas en dos ejes: caliente y frío, húmedo y seco. La sangre es caliente y húmeda; la flema es fría y húmeda; la bilis amarilla es caliente y seca; la bilis negra es fría y seca. Cuando un mortal se encuentra agotado o enfermo, se dice que sus humores se encuentran en desequilibrio y un filósofo o médico podrían curar al equilibrarlos de nuevo Los antiguos nigromantes creían que en las formas no muertas los cuatro humores habían quedado suspendidos en un letargo místico y que podían utilizar los cuatro en lugar de aprovechar sólo la vitae como hacían la mayoría de los vampiros.
Esta senda anticuada se consideraba principalmente el legado de la línea de sangre las Lamias, y la verdad es que muy pocos nigromantes han aprendido esta senda sin la enseñanza de una Lamia. Desde la desaparición de la línea de sangre los antiguos nigromantes han buscado por todas partes (tanto en este mundo como en el otro) en busca de pistas e indicios sobre este antiguo conocimiento.
• Susurros al Alma
Los nigromantes con esta habilidad pueden desprender una pequeña parte de sus propios humores biliosos mientras hablan con otro ser (ya sea mortal o vampiro). El perverso vapor se cuela por el canal auditivo de la víctima y le susurra pesadillas durante todo el día y la noche. El objetivo es incapaz de conciliar el sueño y acaba convirtiéndose en un ser irritable y distraído durante sus horas de vigilia.
Sistema: El personaje debe pronunciar el nombre del objetivo (si lo conoce) en su oído. La víctima tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla la tirada, sufrirá pesadillas y escuchará dementes susurros mientras esté despierto. El efecto se prolonga durante tantos días como círculos en Manipulación tenga el nigromante. El sujeto pierde un dado en todas las reservas de dados cuando se encuentre bajo el efecto y si el Narrador lo considera apropiado, la dificultad para resistirse al Rötschreck podría incrementarse también en +1 durante ese tiempo.
•• El Beso de la Madre Obscura
El Beso de la Madre Oscura permite al nigromante que lo utiliza mezclar su vitae con bilis negra, convirtiéndola en un veneno nocivo. El vampiro fuerza a la sustancia a entrar en su boca como si salivara; la vitae posee un sabor acre y amargo, como si estuviera quemada. Cuando el nigromante cubre sus dientes y labios con ella, podrá causar un daño terrible con su mordisco.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre; activar este poder es una acción refleja, pero debe realizarse antes de iniciar un ataque de mordisco. Si el mordisco es certero, el daño agravado causado por el ataque se duplica antes de calcular el valor de absorción. Este poder no afecta a la capacidad del personaje para drenar la sangre de la víctima y tampoco incrementa el daño que se produce por la pérdida de sangre. El veneno del mordisco permanece inalterado hasta que es descargado en un mordisco con éxito o el vampiro dedica un turno completo a limpiarse la sangre oscura de su boca.
••• Humores Obscuros
El vampiro puede segregar un humor en particular a partir de su piel, causando que todo lo que toque experimente el efecto más intenso de ese humor. Después de que un nigromante utilice este poder, por lo general siente lo contrario a la sensación que el humor proporciona habitualmente: si utiliza sangre se sentirá deprimido y pesimista; utilizando bilis amarilla se sentirá tranquilo y en paz; utilizando bilis negra se sentirá optimista; y utilizando flema se sentirá nervioso y enfadado.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre. El nigromante elige qué humor desea segregar. El humor puede simplemente surgir de su piel –en cuyo caso, el humor hará efecto al tocar a la víctima– o puede derramarse como un veneno en una bebida (o en vitae). La víctima debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) para resistirse a los efectos:
Segregación | Efecto |
Flema | El objetivo entra en un estado aletargado; todas las reservas de dados se reducen en -2 durante lo que resta de escena. |
Sangre (Vitae) | El objetivo tiende a sangrar en exceso y cualquier herida que sufra de daño letal o agravado le causará un nivel de salud adicional en el turno siguiente en el que resultó herido. La vitae alterada por los Humores Oscuros no transformará a un humano en ghoul, ni iniciará a un Vínculo de Sangre. |
Bilis Negra | El objetivo sufre un número de niveles de salud de daño equivalentes a la Resistencia del nigromante. El daño es letal y podrá ser absorbido (si la víctima es capaz de absorber normalmente ese daño), aunque la armadura no lo protegerá. |
Bilis Amarilla | El objetivo adopta una actitud melancólica y plagada con visiones de la muerte. No podrá gastar Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena y todas las tiradas de Fuerza de Voluntad incrementan en +2 su dificultad. |
•••• Desgarrar la Mortaja
Los filósofos consideraban que la sangre, el humor sanguíneo, era a la vez caliente y húmedo. La sangre fría de un cadáver ha sido transustanciada en una forma muerta; convirtiéndose en una encarnación fría del elemento caliente y húmedo. La transformación de lo vivo en muerto conllevaba un gran poder; y con su conocimiento de los humores el nigromante conoce la manera de insuflar sangre en un cadáver frío y transmutarlo en algo que no es completamente vampírico. Con este método el nigromante se aproxima a convertirse en un cadáver animado. Su carácter incrementa su introversión y frialdad, como si hubiera sido poseído por el mismísimo espíritu de la Muerte y tendrá que esforzarse por prestar atención al mundo físico.
Sistema: El personaje debe beber y después gastar 5 puntos de sangre de un cadáver frío (uno que lleve al menos 24 horas muerto; por lo general, menos de tres días). Debería llevarle al menos dos turnos consumir esa sangre y el poder no se activará hasta que la haya gastado toda. Por ejemplo, si el personaje es de 12ª Generación, Desgarrar la Mortaja tardará siete turnos completos en activarse (dos para consumirlos y cinco para gastarlos).
El poder queda activo durante el resto de la escena y el nigromante consigue diversos beneficios. Para empezar, recibe dos dados adicionales de absorción, que podrá utilizar para absorber cualquier tipo de daño, incluso aunque el personaje carezca de Fortaleza. En segundo lugar, obtendrá un sentido místico que le informa sobre cuándo morirán aquéllos que se encuentran en la zona: si están sanos o débiles, padecen enfermedades, son no muertos, ghouls o mortales. Para terminar, con una tirada de Manipulación + Ocultismo podrá hablar libremente con los fantasmas. La dificultad de la tirada se determinará en función de lo armonizado con la muerte que se encuentre el lugar; un cementerio conllevaría una dificultad de 5, mientras que un apartamento cálido implicaría una dificultad de 7. Sin embargo, esta habilidad hace que los nigromantes sean más susceptibles a los efectos de los poderes fantasmales, lo que significa que deberían tener cuidado.
••••• Atadura Efímera
Un nigromante que ha dominado esta senda puede aprovechar la bilis negra de su cuerpo no muerto que se ulcera en el núcleo de su ser. Podrá convocar esa melancolía concentrada hasta sus pulmones y permitir que se combine con su aliento. Cuando exhale esta oscura bruma, se extenderá hasta engullir a todos aquéllos que se encuentren próximos. El nigromante se sentirá curiosamente mareado y optimista tras utilizar este poder, como si hubiera expulsado su naturaleza más deprimente hacia el mundo exterior; quienes queden atrapados entre los negros vapores caerán en la desesperación.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y 1 ´punto de Sangre y realiza una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). El Hálito Negro permite al personaje exhalar una oscura nube de vapor de cinco metros de diámetro por éxito conseguido. Quienes queden envueltos en la bruma podrán tirar Destreza + Esquivar para evitarla si se encuentran en condiciones de hacerlo; en caso contrario podrían verse abatidos por la depresión hasta el punto de suicidarse. Los que no puedan o no consigan huir tendrán que realizar de inmediato una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para los mortales y 7 para los seres sobrenaturales) y conseguir más éxitos de los que obtuvo el nigromante. Los mortales que fallen en esta tirada intentarán suicidarse de forma activa en el turno siguiente. No intentarán hacerlo de formas tan absurdas como rezar para que les parta un rayo o aguantando la respiración; utilizarán los medios más prácticos y efectivos a su alcance para acabar con sus vidas. Si no lo consiguen a la primera, lo intentarán tan pronto como se les presente otra ocasión. Este impulso se prolonga durante el resto de la escena y el Narrador puede decidir que los personajes afectados pueden sufrir recaídas a lo largo del día siguiente. Quienes tuvieron éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos de la bruma, quedarán encantados ante la idea de morir, bien sean mortales o vampiros, y perderán dos dados de todas las reservas durante lo que quede de escena.
Los vampiros que fallen en la tirada de Fuerza de Voluntad no intentarán suicidarse; como ya están muertos las malignas influencias de los humores no muertos no tienen un efecto tan intenso sobre ellos. En lugar de ello, los vampiros afectados caen en el letargo, cuya duración se basará en la puntuación de Humanidad o Senda, como si hubiera sido inducido a este estado por heridas letales.
Re: Nigromancia
Senda
Del Osario
La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
• Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no se esperan que su familiar, recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd...
Sistema: para usar Tremens el nigromante gasta 1 punto de Sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver (“La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos”). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
•• La Escoba del Aprendiz
Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, al cadáver se le podría que lleve objetos pesados, que cave o se arrastre de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
Sistema: una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de 1 punto de sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver con Escobas del Aprendiz. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán sus zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.
Los cuerpos animados con este poder carecen de iniciativa propia y son incapaces de hacer juicios de valor. Reaccionan a una instrucción muy litera. De esta forma, a un zombi se le podría ordenar “barre esta habitación todo el día hasta que desaparezcan el polvo y las telarañas” o “transcribe este manuscrito” y obtener resultados razonables, pero una orden más ambigua y compleja como “arregla esta motocicleta” o “investiga este ritual nigromántico y anota los resultados” estaría condenada al fracaso.
Los cuerpos reanimados con este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.
••• Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos descompuestos sea destruido.
Sistema: el jugador invierte 1 punto de Fuerza de Voluntad. Después deberá tener éxito en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a un cadáver de la tumba al coste de un punto de sangre. Si el jugador no puede o no quiere pagar el coste de sangre de todos los zombis que puede reanimar, los éxitos adicionales simplemente se pierden. Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como “Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso” o “¡Mátalos!”
Nota: los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.
•••• Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo vivo. Un mortal exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cuerpo vacío.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra su víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.
Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca. No tiene efecto sobre los vampiros u otras criaturas sobrenaturales (excepto los ghouls) hasta que estén muertos –en el caso de los vampiros, eso significa la Muerte Definitiva-.
••••• Posesión Demoníaca
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) dispongan de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: el cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en un cadáver). Sin embargo, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.
Nota: el alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que ya poseyera. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.
Re: Nigromancia
Senda
Vítrea
La Senda Vítrea permite a un nigromante controlar y manipular las energías de la muerte. Esta senda extremadamente rara manipula la entropía, una fuerza con la que hasta la mayoría de los nigromantes se sienten incómodos. Un logro de la línea de sangre Nagaraja, la Senda Vítrea constituye un complemento formidable del arte nigromántico, y quienes están obsesionados con el dominio de la muerte y los espíritus –como los Heraldos de las Calaveras– estarían dispuestos a arriesgar mucho a cambio de conocer los secretos de esta senda.
Como la mayoría de los nigromantes, por lo general los Nagaraja aprenden la Senda del Sepulcro antes que cualquier otra. Normalmente la Senda Vítrea constituye su segundo enfoque de estudio.
• Los Ojos de los Muertos
El Nigromante que emplea los Ojos de los Muertos puede ver con la percepción de los muertos Sin Reposo (llamada Visión de la Muerte). Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales las auras de los seres cercanos proporcionan indicios reveladores sobre su salud e incluso sobre su destino final; el nigromante puede ver las energías de la muerte fluyendo a través de todos, como los fantasmas. Mirando las marcas entrópicas del cuerpo de una persona, el nigromante puede conseguir información aproximada de la cercanía de esa persona a la muerte, el momento en que probablemente muere e incluso la causa probable de su muerte. La información así obtenida no es para nada exacta, pero proporciona al nigromante una ventaja sobre quienes investiga.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un éxito permite al nigromante determinar si alguien se encuentra herido, enfermo, agonizante o si ese individuo se encuentra bajo la influencia de algún tipo de maldición o magia dañina.
Además, el vampiro puede adivinar información sobre la inevitable muerte del objetivo dependiendo de cuántos éxitos haya obtenido. Un éxito significa que el nigromante puede adivinar si el objetivo morirá en las próximas semanas. Tres éxitos significan que el nigromante puede estimar la duración de la vida y la posible causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día aparecerán en esa persona. Cinco éxitos significan que el nigromante puede ver dónde y cuándo se producirá la muerte interpretando las marcas oscuras del alma del objetivo.
Este poder dura una escena, aunque el nigromante puede decidir terminar con el poder antes. Sólo puede utilizarse para leer el destino de un objetivo al mismo tiempo. Los Narradores deberían manejar con cuidado los efectos de este poder, ya que las marcas de la muerte normalmente son inevitables. Puede que el Narrador prefiera hacer la tirada él mismo, para que el jugador no tenga forma de saber si su información es correcta.
•• Aura de Decadencia
El nigromante puede intensificar la fuerza de la entropía que lo rodea hasta el punto de romper objetos inanimados y máquinas. Puede pudrir la madera, oxidar el metal, agrietar chips de silicona y erosionar plástico, cristal y material orgánico muerto. Este poder tiene un alcance de un metro alrededor del cuerpo del nigromante, pero todos los que se encuentren en la presencia del vampiro pueden sentir su corrupción como un viento gélido.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, pero este poder cuesta al menos 1 punto de Sangre. Los objetos bajo la influencia del Aura de Decadencia se rompen o inutilizan tras ser afectados. Cómo se estropea el objeto o el fallo exacto del mecanismo, corresponde al criterio del Narrador. La corrosión, el desgaste del metal o un estado quebradizo son adecuados para la destrucción de cualquier objeto, pero en el sistema de juego, utilizar un objeto afectado es como si su usuario hubiera obtenido un fracaso. La velocidad a la que el objeto se estropea depende de cuántos puntos de sangre se gasten.
Sangre Gastada | Tiempo de Ruptura |
1 Punto | Una Semana |
2 Puntos | Un Día |
3 Puntos | Al Final de la Escena |
4 Puntos | Cinco Turnos |
5 Puntos | Un Turno |
••• Festín de Almas
De la misma forma que el nigromante puede liberar energías entrópicas desde su interior, también puede absorberlas y utilizarlas como fuente de poder. Festín de Almas permite al vampiro absorber la energía de la muerte que le rodea o alimentarse activamente de un fantasma, robando la sustancia del espíritu y transformándola místicamente en sustento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje está absorbiendo la energía de la atmósfera, debe encontrarse en un lugar donde se haya producido una muerte en la última hora o un lugar donde la muerte sea algo común, como un cementerio, una morgue o la escena de un asesinato reciente. Por lo general el nigromante puede absorber de uno a cuatro puntos de entropía de una localización semejante, aunque la dificultad de utilizar todos los poderes de Nigromancia y similares en el lugar se incrementa durante un número de noches igual a los puntos absorbidos. Las energías del lugar no pueden absorberse de nuevo hasta que la entropía se regenere.
Cuando el nigromante se alimenta de un fantasma, el vampiro debe atacarlo como si se alimentara normalmente de un mortal. Los fantasmas tienen hasta “10 puntos de sangre” que pueden tomarse de ellos, y a medida que son drenados de esencia se vuelven cada vez menos insustanciales. El personaje es vulnerable a cualquier ataque con que pueda reaccionar el fantasma, incluso aquéllos con los que normalmente no podría afectar al mundo físico; mientras se alimenta el vampiro se encuentra esencialmente entre dimensiones, existiendo al mismo tiempo en las tierras de los vivos y en el Inframundo. El fantasma así atacado se considera que se encuentra inmóvil, y no puede correr o escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para ambas partes). Este poder también puede utilizarse en conjunción la Senda de las Cenizas, permitiendo que el vampiro drene poder (aunque no sustento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos.
Esta energía fantasmal puede utilizarse como vitae en todos los aspectos salvo para despertar al vampiro cada noche. Puede activar Disciplinas, curar heridas, incrementar
Atributos, etc. Un fracaso en este poder provoca que el vampiro sea incapaz de alimentarse a través de la Mortaja durante el resto de la noche. Sin embargo, permanece vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (por lo general un número de turnos igual a la cantidad de energía que podría haberse absorbido del lugar o un turno si estaba atacando a un fantasma), pues se encuentra temporalmente atrapado entre mundos, incapaz de actuar con eficacia en ninguno.
•••• Hálito de Tánatos
El Hálito de Tánatos permite al nigromante tomar energía entrópica y concentrarla sobre un lugar o persona inhalando profundamente y después exhalando con fuerza una bruma de energía nigromántica. Esta nube virulenta es completamente invisible para nadie sin la habilidad de ver las corrientes de la entropía. La energía de esta nube es como un faro para los Espectros, que se sienten atraídos por la fuerza entrópica como polillas a la luz.
Cuando la energía es expulsada del cuerpo del nigromante, puede dispersarla sobre una gran zona para atraer a los Espectros, o utilizar la bruma para propósitos más siniestros. Si se canaliza sobre un objeto o persona, la niebla de la muerte causa sobre el sujeto una enfermedad debilitante y consumidora. Además, las energías concentradas son corruptas e inquietantes, y aunque por lo general son invisibles (salvo para poderes como Percepción del Aura), tienden a provocar incomodidad en las personas y animales que rodean a la víctima.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Sólo se necesita un éxito para activar el Hálito de Tánatos. Si se dispersa sobre un lugar para invocar Espectros, las energías cubren aproximadamente una zona de un cuarto de milla (400 metros) de radio, centrada en torno al nigromante. El alcance se incrementa otros 400 metros por cada punto de sangre adicional gastado.
Los Espectros invocados con este poder ignorarán al nigromante que los invoca durante la duración del poder a menos que se los provoque, pero pueden dedicarse a seguir su camino para sembrar el caos y atacar a cualquiera que se encuentre en las cercanías. A continuación el nigromante puede utilizar otros poderes de Nigromancia (como los de la Senda del Sepulcro) para manipular y afectar a esos Espectros. Los fantasmas así afectados pueden interaccionar con el nigromante con normalidad, mientras los demás Espectros en la zona continúa ignorando al vampiro y a los fantasmas afectados. Esta energía se dispersa después de una escena, tras lo cual los Espectros se marchan en busca de nuevas presas. Las estadísticas de los Espectros se encuentran en la página.
Si la nube se dirige contra un objetivo en particular, el nigromante debe tocar a la víctima o dirigir la corriente de entropía utilizando Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Una víctima cargada de entropía sufre un nivel (y sólo uno) de daño agravado; este daño por lo general se manifiesta como una repentina enfermedad o corrupción. Las dificultades sociales de la víctima cuando interactúe con quienes desconozcan el toque de la muerte –la mayoría de los seres humanos, así como las criaturas sobrenaturales– se incrementan en +2. Además, las percepciones sobrenaturales indican que la víctima se encuentra contaminada con la entropía, lo que puede resultar peligroso. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer; una víctima ya afectada con este poder no puede ser afectada de nuevo hasta que la nube de entropía que la contaminó se haya dispersado.
Un fracaso en la tirada para controlar este poder indica que el vampiro ha dirigido la energía contra sí mismo, y sufre todos los efectos de su hálito vitriólico. Esto causa el daño habitual del poder y puede someter al nigromante a la posible y peligrosa atención de los Espectros atraídos y de otras criaturas de más allá de la tumba.
••••• Grito de la Noche
Con este poder la corriente de energía entrópica se convierte en un torrente de caos en estado puro. El nigromante puede emitir un grito ultraterrenal (que se escucha tanto en el mundo de los vivos como en las Tierras de las Sombras). El aullido derrama olvido gélido sobre un objetivo o grupo de objetivos –ya sea concentrando la entropía inherente o recogiendo esa destrucción y desatándola.
Sistema: El vampiro elige un número de objetivos a un metro por punto de Nigromancia e invoca el Grito de la Noche con un terrible alarido. El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y 1 punto de sangre por cada objetivo más allá del primero. (En otras palabras, no gasta sangre si sólo afecta a un objetivo o un punto de sangre si afecta a dos. Se aplican los límites de gasto de sangre por Generación, y el vampiro no puede gastar sangre antes de utilizar el Grito de la Noche).
A continuación el jugador elige si el vampiro ayuda o ataca a los objetivos, y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si decide ayudar al objetivo u objetivos, cada éxito proporciona a los afectados un modificador de -2 a la dificultad para todas sus acciones durante un turno por éxito. Si decide causar daño, cada éxito provoca una herida agravada a cada objetivo. Los objetivos pueden ser cualquier tipo de criatura viva, incluyendo las sobrenaturales.
Sin importar el resultado, el Grito de la Noche se escucha a ambos lados de la Mortaja, atrayendo la atención de todos los que se encuentran en las cercanías. Con un fracaso, la nigromancia podría invocar a fantasmas o Espectros descontrolados, de forma similar al Hálito de Tánatos (aunque los fantasmas no se sienten obligados a ignorar al nigromante...).
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