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Presencia
Montreal Maldito :: Razas ::
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Presencia
Presencia
Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra toda una multitud. El vampiro puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto visual. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. Por lo tanto este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.
Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). Los vampiros de tres o más generaciones inferiores que el usuario sólo necesitan gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el poder durante toda la noche y no necesitan realizar ninguna tirada para hacerlo.
El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del vampiro, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien especialmente fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.
Los Clanes Brujah, Seguidores de Set, Toreador, Ventrue y algunas líneas de sangre son adeptos en Presencia. Sin embargo, posiblemente sean los Ventrue los más hábiles en su aplicación, debido a su capacidad para combinar con eficacia Presencia y Dominación.
• Fascinación
Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del vampiro. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución segura a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.
A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la Fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.
Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.
Éxitos | Resultado |
1 | Una Persona |
2 | Dos Personas |
3 | Seis Personas |
4 | Veinte Personas |
5 | Todos los que se encuentran cerca del vampiro (un auditorio, una turba). |
Quienes sean afectados pueden utilizar puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como el individuo gaste un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual que los éxitos obtenidos, se libera de la Fascinación completamente y no es afectado durante el resto de la noche.
•• Mirada Aterradora
Aunque todos los vampiros pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder concentra esos elementos a niveles de terror enloquecido. Mirada Aterradora sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del vampiro. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el tuno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.
Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago) y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por parte del personaje durante el resto de la historia.
••• Encantamiento
Este poder altera las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado voluntariamente sin subyugar voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.
Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un vampiro inteligente se deshará de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un Vínculo de Sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).
Sistema: el jugador gasta 1 punto de sangre y tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto (ver la tabla siguiente, aunque los afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente, como con cualquier otro poder de Presencia). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro pude seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada.
Éxitos | Resultado |
1 | Una Hora |
2 | Un Día |
3 | Una Semana |
4 | Un Mes |
5 | Un Año |
•••• Invocación
Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que se encuentra a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar.
La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.
La Invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a alguien a quien se conoce poco. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.
El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima:
Éxitos | Resultado |
1 | Se acercará de forma lenta y dubitativa. |
2 | Se acercará de forma suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos. |
3 | Se acercará a una velocidad razonable. |
4 | Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino. |
5 | La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar. |
••••• Majestad
En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle cualquier deseo.
Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.
Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los vampiros inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la Primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un vampiro tiene siglos para planear su desquite.
Sistema: no se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje, hasta un máximo de 10) si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del vampiro. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.
Última edición por Montréal Maldito el Dom Ago 03, 2014 2:40 am, editado 1 vez
Re: Presencia
Presencia
Niveles Superiores
••••• • Amor
El Vínculo de Sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesitan alternativas. El poder de Presencia llamado Amor es una de esas alternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico Vínculo de Sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente poderoso.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de sangre y tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para cualquier tirada Social que se realice contra el personaje. Un fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Presencia del personaje durante esa noche. Este poder dura una escena y puede aplicarse a la misma víctima durante múltiples escenas en la misma noche.
••••• • Estallido de Rabia
Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros vampiros entren en frenesí.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El número de individuos afectado depende de la cantidad de éxitos que se obtienen. Si este poder se usa en una multitud, los afectados son las personas más cercanas al personaje. Un vampiro afectado por este poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a Manipulación + Subterfugio del personaje); un fallo hace que el objetivo entre en frenesí. Un fracaso hace que entre en un frenesí inmediato.
••••• • Mirada Paralizante
Algunos antiguos han refinado su dominio de Mirada Aterradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son capaces de paralizar sólo con una mirada. El nombre del poder no es del todo exacto, ya que las víctimas afectadas no se encuentran físicamente paralizadas, sino inmovilizadas de puro terror.
Sistema: el personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada. Después, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente.
El estado dura un periodo de tiempo determinado por la cantidad de éxitos obtenidos. Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tratar de salir de su parálisis con una tirada de Coraje (la dificultad es la Intimidación del personaje +3) Con un éxito finaliza la parálisis. Un fracaso envía a la víctima a un estado continuo de Rótschreck durante el resto de la noche.
Éxitos | Resultado |
1 | Tres Turnos |
2 | Cinco Minutos |
3 | Resto de la Escena |
4 | Una Hora |
5 | Resto de la Noche |
6 o + | Una semana (o más, a criterio del Narrador) |
••••• •• Cooperación
Cualquier antiguo sabe que los vampiros son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este poder de Presencia es el único responsable de todo lo que se ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opinión con una voz demasiado alta también suelen tener numerosas oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación.
Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador gasta 1 punto de sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectados viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente poderosos de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos.
En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del uso de este poder. Se resta -3 a las dificultades de las tiradas de Autocontrol/Instinto para resistir al frenesí motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo y algunos Defectos Sociales pueden reducir el alcance de su impacto durante la duración de Cooperación.
Éxitos | Resultado |
1 | Dos Personas |
2 | Cuatro Personas |
3 | Ocho Personas |
4 | Veinte Personas |
5 | Todo el que se encuentre muy cerca del personaje. |
••••• ••• Orden Acorazada
Normalmente un individuo puede resistir los poderes de Presencia durante un corto periodo de tiempo mediante su voluntad. Algunos antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos auténticamente heroicos.
Sistema: Este poder siempre está activo una vez que ha sido aprendido. Un mortal no puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (en lo que respecta a este poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los ghouls o aquellos que poseen Verdadera Fe). Un ser sobrenatural debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje +2; con una dificultad por encima de 10 ni siquiera se puede
intentar la tirada) la primera vez que intente gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje. Después puede gastar un número máximo de puntos de Fuerza de Voluntad para el resto de la noche igual al número de éxitos que sacó el vampiro. Un fracaso duplica la reserva de dados de Presencia del personaje contra la desventurada víctima durante el resto de la noche.
••••• •••• El Pulso de la Ciudad
Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que viven con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada.
Sistema: El personaje debe estar presente en la ciudad en cuestión, y tener al menos un conocimiento casual y personal de sus calles y trazado (los mapas no sirven). El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Callejeo (dificultad 9, aunque las especializaciones o el criterio del Narrador pueden reducir esta dificultad si el personaje se encuentra íntimamente familiarizado con una ciudad en particular. La cantidad de éxitos indica cuánto tiempo los residentes de la ciudad se ven afectados por la emoción particular que transmite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados durante un periodo de tiempo en un grado menor que el resto. El personaje puede acabar con este efecto en cualquier momento antes de que finalice.
Éxitos | Resultado |
1 | Un Minuto |
2 | Diez Minutos |
3 | Una Hora |
4 | Un Día |
5 | Una Semana |
Un personaje en letargo puede utilizar el Pulso de la Ciudad.
Re: Presencia
Presencia
Niveles Por Clan
Toreador
••••• • Aire de Júbilo
Los personajes que dominan la Presencia y la comedia pueden combinar las dos para obtener nuevos resultados. El efecto es similar al del poder de Majestad, pero en lugar de hacer que el Toreador sea temido y respetado, le convierte en alguien hilarantemente divertido. Mientras esté hablando, el personaje puede hacer que la audiencia perciba lo que dice como un chiste increíblemente gracioso. De echo, los oyentes pueden llegar a hacerse daño de tanto reír. Este poder es en realidad más efectivo que el de Majestad: hace que el personaje parezca menos amenazador y más amistoso e inofensivo.
Sistema: Este poder puede incapacitar temporalmente a la víctima, que debe pasar una tirada de Autocontrol a una dificultad igual a la Astucia + Expresión del personaje. Si tiene éxito, podrá actuar en ese turno. De lo contrario, los efectos duran toda la escena.
••••• • Capturar la Realidad
Algunos cineastas y fotógrafos Toreador derraman un sorprendente realismo en su trabajo. Los más inteligentes realizan películas o fotografías que transmiten diversos tipos de mensajes subconscientes. Esto es más fácil de hacer en una película, ya que el mensaje será más claro y detallado que en una fotografía. No obstante, una serie de fotografías con el mismo mensaje será tan clara como una película.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Astucia + Expresión (Dificultad 8).
Éxitos | Resultado |
1 | Quienes contemplan la película o fotografía sienten algo inusual al hacerlo |
2 | Los espectadores tienen la impresión de saber con exactitud cuáles son los sentimientos de las personas que aparecen en la fotografía o película |
3 | Los espectadores se sienten como si estuvieran en la fotografía o película, contemplando en primera fila lo que sucede |
4 | Los espectadores tienen la impresión de estar viviendo, oyendo y oliendo las cosas que aparecen en la creación. Además, pueden formar un fuerte lazo de simpatía con algún personaje determinado o con la obra en sí misma |
5 | Igual que antes, pero el espectador tendrá visiones de la fotografía o película que irán más allá del alcance mismo de la obra. Si es posible, empezará a soñar de forma regular con su escenario o personajes |
Malkavian
••••• • Garabatear
El Malkavian es capaz de ahondar en los resquicios de su locura y codificar sus pensamientos irracionales en forma escrita. Su caligrafía no se distinguirá en nada de cualquier otro graffiti (aunque podría resultar particularmente irracional, semejante a las pintadas de las paredes de una celda de un demente); no obstante, los demás Malkavian podrán echarle un vistazo y colegir el mensaje oculto ente líneas. En esencia, la locura contagiosa de la sangre de Malkav actúa como medio de comunicación. Si el escritor así lo decide, podrá dejar un mensaje que pueda leer todos los Malkavian, o sólo un Malkavian en concreto.
Sistema: No es necesario superar ninguna tirada para escribir mensajes codificados, sin embargo, si el Malkavian planea dejar un mensaje para otro en específico deberá conocer personalmente al futuro lector, a su sire o a alguno de sus chiquillos. Tampoco es necesario lanzar dados para leer el mensaje.
Quienes no sean Malkavian pero posean Auspex 6 o mayor, y sospechen de la existencia de un mensaje o patrón oculto, podrán intentar desentrañar el significado de los garabatos, para ello es necesario que superen una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 9). Fallar supone que el lector frustrado se ve aquejado de un trastorno temporal, al descubrir justo el patrón equivocado en la locura del escritor.
••••• ••• Fantasmas del Pasado
Esta aterradora habilidad sondea la imagen que tenga de sí misma la víctima y confiere al Lunático el poder encontrado en su interior. El Malkavian que utilice Fantasmas del Pasado, puede tocar la mente de su objetivo, extraer la imagen de la persona que más haya influido (o estropeado) en la imagen que tenga de sí y convertirse en esa persona a todos los efectos. Si la víctima experimentó un Abrazo traumático, el Malkavian podría presentarse como su Sire; si sufrió bajo la influencia de una madre plañidera, será esta la que se aparezca; si un sacerdote compasivo logró apartarlo del borde del suicidio, el Lunático podría ostentar el semblante de dicho sacerdote. El fantasma no tiene por qué ser exactamente idéntico al original; al estar moldeado a partir de los recuerdos de la víctima, podría parecer incluso una flagrante caricatura del personaje real del pasado de la víctima.
Aunque el cambio tiene un carácter mayoritariamente ilusorio, las similitudes no se quedan en la superficies. Cuando el Malkavian asume la semblanza del fantasma, obtiene todos los conocimientos de la víctima que ésta crea que tendría el fantasma. Si la víctima cree que su padre sospechaba que ella solía escaquearse los domingos por la mañana para estar con su novio, el Malkavian estará al corriente de esta costumbre y podrá utilizar dicho conocimiento de manera convincente. Puesto que los conocimientos del fantasma dependen de las creencias de la vícitma, el Malkavian puede terminar careciendo de cierta información que el sujeto real poseería de ordinario, pero también puede saber cosas que la contrapartida real desconoce. Todo depende de lo que crea la víctima que sabe de su benefactor o torturador.
Por cierto, asumir esta forma y los falsos recuerdos exigen un tributo por parte del Malkavian. Pasar demasiado tiempo actuando (y pensando) como la obsesión de alguien imprimirá en él a la larga unos patrones de conducta que no le pertenecen.
Sistema: Este poder requiere superar una tirada de Manipulación + Empatía, siendo la dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cada éxito permite al Malkavian asumir la semblanza del personaje durante un turno. Mientra este poder sea efectivo, el Malkavian puede socavar la confianza del objetivo valiéndose para ello de los conocimientos adquiridos; cualquier intento de someter a la víctima a los efectos de la Dementación se realizará con un -3 a la dificultad, y la víctima perderá un punto temporal de fuerza de Voluntad por cada turno que el Fantasma continúe reprendiéndola.
Sin embargo, el Lunático deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6), en cada turno después del primero, a fin de conservar el control absoluto. Fallar una de estas tiradas significa que el Malkavian se sumerge demasiado en la personalidad del fantasma conjurado, y seguirá siendo asolado por las costumbres y prejuicios del fantasma durante el resto de la noche. Esto puede considerarse un trastorno leve de personalidad múltiple o de esquizofrenia leve; en cualquier caso, el Malkavian pierde temporalmente parte de su propio Yo en favor de la personalidad del fantasma. Si la tirada de Fuerza de Voluntad se salda con un fracaso, la personalidad del fantasma perdurará durante un mes o más. Sea como sea, el Malkavian perderá el acceso a la apariencia o recuerdo del fantasma; sólo permanecerán vagos restos de su personalidad.
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