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Los Antitribu
Montreal Maldito :: Razas ::
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Los Antitribu
Clanes del Sabbat
El Sabbat consta de miembros de lo más diverso. Está formado por catorce clanes y líneas de sangre, y posee una diversidad de linajes desconocida en ninguna otra sociedad vampírica. Sin embargo, como su tamaño es mucho menor que el de la Camarilla, un mayor número de clanes y líneas de sangre representa necesariamente que cada uno dispone de menos miembros. Por ejemplo, mientras los Brujah “principales" se cuentan por miles, en el Sabbat solo hay unos pocos cientos de antitribu.
Esto no parece representar un gran problema, ya que la secta se enorgullece de la diversidad, la individualidad y la libertad de sus miembros. ¿Quién quiere ser una tuerca más en la maquinaria Ventrue cuando se puede ser miembro de los escasos y orgullosos Ventrue antitribu?
Re: Los Antitribu
Assamita Antitribu
En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la Convención de Thorns, el clan Assamita se encontró en una situación muy peligrosa. A la vista de la increíble oposición que representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyugó al clan con una poderosa maldición Tremere que les impedía beber sangre de Cainita, algo central al código ético de muchos de ellos.
Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldición. Algunos valientes, liderados por el primer hulul, Al-Numair, se ocultaron. En las noches que siguieron, esa banda de asesinos rebeldes se unió al joven Sabbat, más como desafío a la Camarilla que como apoyo a la filosofía de la nueva secta. Sin
embargo, desde entonces los Assamita antitribu han asumido un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los más temidos miembros de la famosa Mano Negra.
Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sabbat, aunque muchas de las creencias son comunes. Al contrario que los miembros del clan original, estos vampiros no reverencian a Haqim, al que ven como a todos los odiados Antediluvianos: como una fuerza corrupta y maligna que una noche despertará para devorar a sus hijos. Los Assamita antitribu prefieren intentar acercarse lo máximo posible a Caín, lo que el clan principal considera una abominación. No obstante, los dos grupos parecen tratarse con un relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos sabe exactamente por qué. De hecho, los antitribu parecen considerarse superiores a sus hermanos, a los que recriminan sin piedad por haberse sometido a la maldición de la Camarilla aun después de rota.
Como los miembros del clan original, estos Assamita son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los Ángeles de Caín son una importante ayuda militar para el Sabbat, que sin ellos perdería su brillantez táctica y su capacidad. Muchos Assamita antitribu ostentan importantes cargos militares dentro de la secta, y son más aún los que terminan convirtiéndose en los mayores héroes-asesinos, dejando cadáveres y cenizas de infieles caídos para marcar su paso sigiloso.
Estos vampiros no suelen asumir la función de Sacerdotes de manada, aunque muchos se hacen Ducti, especialmente en las manadas orientadas hacia el combate o el asesinato. La mayoría de los Ángeles de Caín pertenecen a manadas exclusivas de Assamitas, aunque cada vez más rompen este molde y se convierten en importantes refuerzos para grupos más diversos. No proselitizan con la misma intensidad que sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros a su fe. Al final Caín reconocerá a los suyos, y los demás tendrán la opción de unirse a él o tomar su propia senda.
Apodo
Ángeles de Caín
Apariencia
los Assamita antitribu son de aspecto similar a sus hermanos, aunque suelen mostrar más a menudo rasgos europeos y de otras culturas. Los antiguos visten los tradicionales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que los jóvenes se decantan por un vestuario más moderno, llegando a adoptar el aspecto de pandilleros o sectarios para ocultarse mejor dentro de estas subculturas. Como sucede con los Assamitas, la piel de los antitribu se oscurece a medida que envejecen.
Refugio
estos vampiros suelen preferir los refugios comunales, que pueden ser los de la manada, células de Assamita antitribu u otros "nidos" de vampiros. Los lugares preferidos incluyen almacenes refrigerados, casas abandonadas y mataderos, donde es posible disponer de los cuerpos con relativa facilidad.
Trasfondo
casi todos proceden de culturas de Oriente Medio, el Norte de África o Asia, aunque pueden estar alejados varias generaciones de sus lugares de origen. Sin embargo, especialmente en las generaciones superiores, el linaje pierde cada vez más importancia y da paso a la habilidad. Los Assamita antitribu recién Abrazados no suelen convertirse inmediatamente en miembros activos de la secta, sino que sirven durante siete años como aprendices en las fortalezas de la Mano Negra, o bajo da guía de algún maestro. Estos mustajib (meritorios) deben probar su valía al clan antes de que se les ofrezca la oportunidad de demostrarla a la secta.
Creación del Personaje
los Assamita antitribu pueden proceder de cualquier origen racial o étnico, aunque los más frecuentes siguen siendo los de Oriente Medio y el Norte de África. Como sus hermanos, muchos antitribu son antiguos soldados, criminales, hombres santos y exploradores. Sus Naturalezas suelen ser bruscas y directas, (y probablemente violentas), mientras que las Conductas varían enormemente. Los atributos Físicos suelen ser primarios, igual que las Técnicas. Trasfondos comunes para los Ángeles de Caín incluyen Miembro de la Mano Negra, Mentor, Generación y, en ocasiones, Posición en el Sabbat. Muchos de ellos siguen la Senda de Caín, y por tanto son considerados herejes por el clan principal.
Disciplinas
Celeridad / Extinción / Ofuscación
Debilidad
Los Assamita antitribu nunca sufrieron la maldición que la Camarilla impuso al resto del clan. Aunque sólo ahora vuelven éstos a la sed de sangre endémica a la línea de Haquim, los antitribu han padecido esta debilidad desde siempre.
Estos vampiros se hacen adictos con facilidad a la vitae Cainita. Cada vez que un antitribu bebe la sangre de otro vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 3 + el número de puntos bebidos). Si se falla, el Assamita será adicto. a partir de entonces, cada vez que beba sangre de vampiro, el jugador deberá superar una nueva tirada de Autocontrol (dificultad 6) o sucumbirá al Frenesí, tomando en ese momento tanta sangre del recipiente como sea posible. El Narrador debe animar a los jugadores a interpretar esta ansia de vitae no-muerta; los Assamita antitribu no subyugan su sed, sino
que se deleitan con ella.
Organización
Este grupo mantiene una estructura similar a la del clan original. Los miembros siguen una jerarquía extraña entre los clanes del Sabbat (porque los demás suelen dedicarse primero a los deberes de la Secta) Sin embargo, en vez de la Guía del Viejo de la Montaña, los antitribu siguen al hulul, el miembro más viejo del clan. Cada cien años destruyen en ritual a este vampiro como ofrenda a Caín, eligiéndose a un nuevo miembro para que beba la sangre del hulul y se convierta en nuevo guía. Esta figura es asistida y aconsejada por los shakari, los más sabios y hábiles miembros del clan. Los vampiros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamitas normales, aceptando contratos de asesinato y disfrutando de la diablerie desaforada.
Re: Los Antitribu
Brujah Antitribu
Durante la Revuelta Anarquista, la joven mayoría del clan Brujah fue la primera y más abierta en su apoyo a la causa. Los antiguos del clan, tras sentir un interés pasajero en retar la posición de los demás, juzgaron que los anarquistas se equivocaban. Tras un intenso debate, los Brujah más viejos y sus chiquillos leales volvieron la espalda a aquellos vampiros "chiflados y peligrosos". Como resultado, los Brujah anarquistas, que casi con unanimidad se negaron a inclinarse ante la Convención de Thorns, sienten una gran furia contra su clan principal y apoyan al Sabbat con fervor. Al contrario que sus hermanos de la Camarilla, suelen tener profundos sentimientos hacia su secta. Mientras que la Chusma se lamenta de sus antiguos apáticos y pasa las noches peleando en los estacionamientos de locales de punkrock, los antitribu han llevado la Gran Yihad hasta los antiguos y los propios Antediluvianos.
De todos los clanes del Sabbat, los Brujah antitribu son probablemente los más similares a su clan de origen, con algunas diferencias sorprendentes. No sólo apoyan abiertamente a la secta con entusiasmo, sino que toman parte activa en las conquistas nocturnas y en la Yihad que últimamente ha logrado tantos éxitos para el Sabbat. Aunque las aguas pueden ser profundas, la sanguinaria turbulencia de los Brujah antitribu no indica falta de inteligencia o profundidad.
Estos vampiros son brutales tropas de asalto y eficaces soldados, y es en estas funciones donde se sienten más cómodos. Son despiadados y violentos, y disfrutan de las misiones de conquista. Como condenados, razonan, ¿por qué no disfrutar de un poco de violencia y sadismo para hacer más llevaderas las noches eternas? Hay menos disidentes entre los Brujah del Sabbat que entre los de la Camarilla, pero parece deberse a que los antitribu tienen más suerte (o habilidad) eligiendo a chiquillos que no sean tan arbitrariamente rebeldes.
Después de los Lasombra y los Tzimisce, estos vampiros son los más numerosos del Sabbat, ya que son los menos dispuestos a ver la situación con perspectiva. Toman lo que quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un recipiente deseable, participaciones en los negocios sucios de una ciudad o el dinero de tu bolsillo... y pobre de aquél que se ponga en su camino. Los demás Sabbat suelen considerarles primitivos y toscos, mientras que ellos se ven como los más cercanos a la ideología original del Sabbat: la libertad.
Últimamente, muchos Brujah antitribu se han sentido frustrados por el liderazgo inadecuado de los Lasombra y los Tzimisce, por lo que han ideado sus propios planes espectaculares y han conseguido sus victorias. La mayoría se encuadra en la facción Lealista, y algunos logran trascender sus ansias atávicas para convertirse en miembros productivos de la Mano Negra o la Inquisición. En realidad, los Brujah antitribu parecen a punto de lograr un gran éxito, y sólo el tiempo dirá lo que les depara la noche.
Apodo
Bestias
Apariencia
Los Brujah antitribu tratan de amedrentar a cualquiera que les mire a la cara. Los cortes de pelo espectaculares, piercings dolorosos, tatuajes y ropa provocativa son la marca de la casa. Algunas manadas compuestas exclusivamente por estos vampiros adoptan estilos similares, como las bandas urbanas, mientras que las Bestias solitarias suelen llevar aquello que incomode a los que les rodean (lo que en el Sabbat puede requerir un importante esfuerzo). Estos vampiros pueden recordar a punks, gangsters mafiosos, mercenarios o cualquier otra cosa que les dé un aspecto horrendo.
Refugio
cuando los Brujah antitribu se preocupan por crear un refugio privado no son muy originales, por lo que emplean gasolineras abandonadas, locales con mala reputación y otros lugares nada recomendables. Sin embargo, por lo general no les preocupa dónde quedarse. Después de todo, el mantenimiento de un refugio es responsabilidad de otros: ¡ellos tienen culos que patear!
Trasfondo
estos vampiros seleccionan a sus chiquillos entre un amplio abanico de historiales; los miembros sólo tienen en común que son malos, rebeldes y violentos. Casi todos proceden de ambientes pobres, pocos completaron su educación, pero aparte de estas generalidades, Abrazan a cualquiera que parezca útil o malo.
Creación del Personaje
pueden tener cualquier concepto, y muestran una amplia variedad de Naturalezas y Conductas (que tienden hacia lo militar o lo sádico). Los Atributos Físicos suelen ser primarios, igual que los Talentos y las Técnicas. Los Brujah antitribu suelen ignorar los Trasfondos, a los que consideran débiles lazos con el mundo mortal, pero una creciente mayoría dispone de algún tipo de Recursos, normalmente procedentes de alguna operación ilegal o clandestina. Los Brujah del Sabbat suelen mantener la Humanidad a lo largo de su existencia, aunque menos por preferencia moral que por falta de interés en filosofías y códigos éticos más rigurosos. Por supuesto, sus puntuaciones suelen estar entre 4 y 6, y los pocos que logran cumplir un siglo de no-vida tienen puntuaciones más bajas. La mayoría apenas es capaz de contener a la Bestia.
Disciplinas
Celeridad / Potencia / Presencia
Debilidad
Como los Brujah de la Camarilla, los antitribu tienen la misma pasión e inclinación a perder el control. La dificultad de todos los frenesíes aumenta en dos para los Brujah antitribu, hasta un máximo de 10. Estos vampiros suelen preocuparse menos por su humor cambiante, y muchos disfrutan perversos de su temperamento volátil.
Organización
la organización es un concepto incómodo para muchos Brujah antitribu, que prefieren tomarse la vida noche a noche, haciendo lo que más les apetezca en cada momento. A menudo aportan los ideales de los Lealistas, y disfrutan de la falta de formalidad asociada con la fidelidad a esa causa. A menudo celebran Raves (y griteríos, aunque con menor frecuencia) como sus hermanos de la Camarilla, aunque estas reuniones suelen tener más que ver con la carnicería y la destrucción que con la discusión y el debate.
Re: Los Antitribu
Gangrel Antitribu
Ferales e indómitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gitana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtiéndose en letales cazadores con una habilidad sin igual para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los Gangrel antitribu no son matones sádicos como los Brujah, o autómatas sin cerebro como los Hermanos de Sangre. Son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la emoción de la caza casi tanto como de la exaltación de la sangre.
Los Gangrel del Sabbat han recibido en los últimos tiempos muchos disidentes de la Camarilla, aunque no parecen querer compartir los motivos de este éxodo. Muchos hablan entre susurros sobre “horrores durmientes” que han despertado, y dicen que el Sabbat “no ha tenido problemas”. La secta parece frustrada por este giro de los acontecimientos y por la negativa de los nuevos reclutas a hablar sobre sus motivaciones, pero sea lo que sea lo que asusta a estos depredadores urbanos, debe ser de una escala épica.
Los Gangrel antitribu se dividen en dos sub-clanes, según una desviación en la sangre del clan que se cree se produjo a finales del siglo XVIII. Los Gangrel “originales”, conocidos en el Sabbat como Rurales, son similares a sus hermanos de la Camarilla, rechazando la sociedad y buscándose la no-vida como cazadores solitarios. Recuerdan a los monstruosos vampiros de las leyendas mortales, pues poseen la capacidad de asumir formas animales e invocar a las criaturas menores de la naturaleza. Los Gangrel Rurales apoyan al Sabbat como exploradores y guerreros, empleando sus contactos animales para obtener información y capacidad combativa para hacer pedazos a sus enemigos.
Se dice que los Gangrel Urbanos se convirtireron en una línea de sangre diferenciada en la época de la Revolución Industrial, cuando las ciudades se hicieron mayores y menos dependientes de los recursos del extrarradio. En vez de buscar alimento en los campos, algunos construyeron refugios en las urbes, convirtiéndose en monstruos de leyenda y extendiendo el terror con sus orgías de sangre. No son menos bestiales que sus hermanos Rurales, y se ocultan entre la basura de los callejones de las ciudades, no en los bosques infestados de Lupinos.
Sin embargo, estos vampiros comprenden mejor que sus hermanos la importancia de vigilarse las espaldas durante las tumultuosas noches que preceden a la Gehena. Las ciudades y campos albergan muchos peligros, y una manada tiene una mejor oportunidad de encargarse de ellos que un cazador solitario. Por este motivo los Gangrel del Sabbat se consideran más en contacto con su lado animal que los de la Camarilla o los independientes, emulando a los lobos y leones.
Apodo
Cazadores
Apariencia
A la mayoría de los Gangrel no le importa en absoluto su aspecto, considerando la vanidad secundaria a la funcionalidad. Suelen parecer sucios y desastrados, y a pesar del abandono de su herencia Gitana, muchos tienen la tez oscura y el cabello negro. Algunos Urbanos han adoptado los estilos de moda de los mortales, pero sólo como “camuflaje urbano”, lo que les permite conseguir presas con mayor facilidad. A menudo son Abrazados sin demasiada planificación, por lo que muchos muestran barba sin afeitar y pelo sucio y desarreglado (aunque pueden remediarlo cada noche al despertar, si así lo desean).
Refugio
ambos tipos de Gangrel se sienten como en casa en la tierra, bajo rocas u ocultos en un contenedor de basuras. La mayoría desdeña los refugios permanentes, ya sean comunales o individuales, y adopta un estilo de vida nómada. Les sirve cualquier lugar en el que despertarse por la noche para acosar a sus presas. No suelen tener más posesiones que las que puedan llevar encima, de modo que no necesitan ningún lugar para depositarlas.
Trasfondo
los Gangrel antitribu buscan a sus chiquillos entre aquellos con una gran tenacidad e instinto de supervivencia. Son criaturas sencillas que, cuando se molestan en ello, suelen Abrazar a gente afín, de modo que todos los compañeros de manada tienen ideas similares. Extrañamente, los Cazadores suelen actuar como mentores de sus chiquillos, quizá como un deber animal. Los Gangrel Urbanos eligen a gente especialmente resistente, o a aquellos que sienten un gran resentimiento hacia el mundo mortal; de este modo, muchos de ellos proceden de los indigentes o de cultura extranjeras relegadas a guetos en las vastas urbes modernas. Por algún motivo inexplicable, muchos de los Gangrel Rurales de Norteamérica parecen tener ancestros nativos, y algunos sospechan que esto tiene que ver con la prominencia del clan en los tiempos del Destino Manifiesto.
Creación del Personaje
casi todos los Gangrel Rurales son forasteros y vagabundos, mientras que los Urbanos prefieren conceptos más sociales, como soldados o artistas ambulantes. Los Atributos Físicos suelen ser Primarios, aunque muchos muestran una Astucia y una Percepción muy desarrolladas. Casi todos los antitribu prefieren los Talentos. Como se ha mencionado, muchos disponen de Mentores y algunos se han convertido en Miembros de la Mano Negra, llegando los más capacitados a lograr una cierta Posición en el Sabbat. Cuando los Gangrel abandonan la Humanidad suelen hacerlo a favor de la Senda del Corazón Salvaje, o en algunos pocos casos por la herética Senda de Lilith.
Disciplinas Gangrel Rural
Animalismo / Fortaleza / Protean
Disciplinas Gangrel Urbano
Celeridad / Ofuscación / Protean
Debilidad
Como ocurre con los otros Gangrel, la Bestia Interior nunca anda lejos de estos vampiros, dejando su marca indeleble sobre el cuerpo. Cada vez que un Gangrel del Sabbat entra en frenesí gana una característica animal. El Narrador y el jugador deben colaborar para determinar este rasgo. Cada cinco rasgos acumulados reducen en uno uno de los Atributos Sociales del personaje. Estas características deben ser sutiles pero inquietantes: piel dura, colmillos pronunciados, pupilas verticales, etc. En las noches recientes, cada vez más Gangrel Urbanos parecen haber adquirido aspectos de animales de ciudad, como ratas, palomas, perros e incluso ciertos insectos.
Organización
Los Gangrel Urbanos y Rurales sienten una cierta animosidad mutua, probablemente resultado de la división del clan hace tantos siglos. Los pimeros piensan que sus primos son toscos y rústicos, mientras que los segundos creen que los Urbanos se han rebajado, convirtiéndose en carroñeros que viven entre los desperdicios. Esta disputa parece ser básicamente un “asunto familiar”, y pocos ajenos al clan son conscientes de ello, porque desde luego los Gangrel no hablan del tema con extraños. Todos suelen respetar los logros entre sus miembros, y muchos amasan un cierto grado de poder temporal en la secta (a menudo a su pesar). Sin embargo, en vez de abandonar sus responsabilidades, soportan su carga con una cierta nobleza salvaje.
Re: Los Antitribu
Malkavian Antitribu
Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vástagos que aceptan su naturaleza y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen más interesados en extender esta locura como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian está loco como una cabra, los antitribu están locos como una cabra rabiosa.
Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona más allá de toda ayuda. La maestría en su utilización puede llevar décadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque estén unidos a los demás Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fácilmente... por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicológico. Combinando las palabras enérgicas con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener información hasta de la víctima más estoica o mortificar al más firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a este clan: es demasiado útil. Desde el más distinguido Arzobispo hasta el Ductus más humilde, todos los que han tratado con los Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee.
Como los demás Malkavian, los antitribu sufren la marca permanente de la locura, aunque pocos son conscientes de su enfermedad incurable. Además, en el Sabbat existen numerosos modos de liberar su “filosofía”. Parecen temer menos a la Muerte Definitiva que cualquier otro Cainita, tanto dentro como fuera de la secta. También son excelentes soldados u oficiales en tiempo de guerra, ya que no les asusta hacer lo que sea con tal de vencer. Los Malkavian antitribu creen que no importa quién luche las batallas, siempre que el resultado sea el caos y el mantenimiento del ciclo caótico.
Durante un tiempo, el Sabbat no supo cómo tratar a estos locos. Los Piraos seguían las órdenes cuando les convenía, pero por lo general eran incontrolables. Algunas manadas mantenían encerrados a sus Malkavian, atados en sótanos y criptas hasta que necesitaban lanzarlos contra sus enemigos.
Según un rumor popular, fue esta falta de respeto hacia su perspicacia única lo que promovió la gran “enfermedad” Malkavian. En la profundidad de un delirio comenzaron a formarse las semillas de una psicosis de masas. Puede que fuera un intento de los Malkavian antitribu de mostrar a los clanes que no podían ser manipulados tan fácilmente, o que no fuera nada más que una diversión del momento. En cualquier caso, hay una cosa cierta: el clan principal también ha sido “infectado”. Sólo los Malkavian antitribu saben lo que esto significa, pero las posibles repercusiones inquietan hasta al más templado de los Lasombra. Incluso esta pequeña información sólo se ha obtenido cotejando testimonios aislados de Cainitas preocupados.
La locura de estos vampiros muestra un tinte claramente violento. Corren rumores sobre Sacerdotes de manada que adivinan el éxito de una Partida de Guerra leyendo las entrañas arrancadas a un humano aún vivo, y sobre profetas enloquecidos que presagian la llegada de la Gehena en estos Tiempos de la Sangre Débil. Los más peligrosos (los asesinos múltiples, los sectarios suicidas) pueden ser “criados” para misiones especiales en territorios firmemente controlados por la Camarilla, siendo enviados a extender la locura que les lastra para pavimentar el camino de la Gran Yihad.
Apodo
Piraos
Apariencia
la ropa de estos vampiros depende de su locura, y va desde lo muy extraño hasta lo extremadamente conservador. Una mendiga que ve conspiraciones por todas partes o un adicto al crack encerrado en un sótano vestido con ropa robada de una tienda podría ser un Malkavian antitribu, igual que un antiguo agente de Wall Street con un traje de Armani, o una esposa malhumorada de las zonas ricas. Todos suelen tener una mirada salvaje y parecen al borde del frenesí. Muchos no se arreglan, y llevan ropas sucias o manchadas de sangre.
Refugio
al tratar con los Malkavian, piensa el Sabbat, más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer. La mayoría de los Ducti prefiere tenerlos en un lugar donde puedan vigilarlos, en refugios comunales u otros lugares aceptables. Si se les deja solos establecen moradas en manicomios, sótanos de clínicas o en hostales de paso. Un Malkavian del Sabbat con múltiples personalidades puede tener dos o tres refugios entre los que elegir, dependiendo de la personalidad dominante cuando llega el amanecer.
Trasfondo
pacientes de manicomio, hospitales para criminales violentos, gente de la calle, abogados... Los Malkavian antitribu pueden escoger en cualquier parte. Aunque los ajenos al clan no ven lógica alguna en esta selección, los Malkavian antitribu buscan a aquellos con la fuerza para resistir su locura y la perspicacia única del clan.
Creación del Personaje
con este clan, cualquier concepto, Naturaleza y Conducta es apropiada. Los Atributos Mentales suelen ser casi siempre primarios. Cualquier categoría de Habilidad puede ser primaria, dependiendo del foco de la locura. Los Trasfondos comunes incluyen Rebaño, Contactos y Mentor; este último podría ser un Malkavian mayor que tratara de sintonizar al joven con su propia demencia, mientras que los Contactos incluyen doctores, psicólogos o policías. Pocos Malkavian antitribu llegan a tener el entendimiento necesario para adoptar una Senda de la Iluminación, pero los que lo lograr suelen adoptar la Senda de Caín, la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith.
Disciplinas
Auspex /Dementación / Ofuscación
Debilidad
Los Malkavian antitribu, como sus primos de la Camarilla, están locos. Muchos de ellos pueden estallar en ataques extremadamente violentos sin preocuparse si se dirigen contra amigos o enemigos. Cuando se crea el personaje hay que elegir un trastorno inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero no es posible “curarla” o eliminarla de forma permanente.
Además, los Malkavian del Sabbat suelen ser demasiado indisciplinados (o demasiado indulgentes en su propia monstruosidad) como para resistir el frenesí. El jugador no podrá gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí de su personaje. Como puede imaginarse, la no-vida de muchos de estos vampiros es breve y está marcada por una gran violencia. Los miembros de este clan suelen llevar existencias muy... dinámicas, y terminan destruyéndose a sí mismos de uno u otro modo antes de que pase mucho tiempo.
Organización
Los Malkavian del Sabbat aseguran carecer de organización. Parece que cualquier actividad comunitaria es aleatoria y totalmente casual. Ellos están totalmente de acuerdo con esta suposición, citando como ejemplo la “infección” de sus primos de la Camarilla. Hay algunos que llegan a negar que existan los Malkavian antitribu, asegurando ser Panders.
Supuestamente, los miembros más depravados y peligrosos del clan están encerrados detrás de gruesos barrotes, y sólo unos pocos líderes del Sabbat tienen las llaves de sus celdas. Se dice que, cuando sea necesario, se les soltará como un ejército. También se sospecha que tienen la rabia, y que crean ghouls humanos y animales rabiosos.
Re: Los Antitribu
Nosferatu Antitribu
Los Historiadores Cainitas sospechan que los Nosferatu antitribu se unieron al Sabbat no por resentimiento hacia sus antiguos, sino por un motivo más malévolo oculto bajo la fachada purulenta del clan. De hecho, este grupo parece estar al menos en términos cordiales con sus hermanos de la Camarilla , aunque su aparente cohesión puede deberse únicamente al hecho de que están más allá de cosas como las alianzas mezquinas, concentrándose en las fuerzas que amenazan al clan cada noche. Por supuesto, tanto los Nosferatu como sus antitribu callan cuando se les pregunta al respecto, lo que inclina a los demás vampiros a creer que estos asuntos son estrictamente privados.
Como los Nosferatu de la Camarilla, los antitribu están terriblemente deformados, condenados a una no-vida eterna escondidos de los mortales o, dadas las tendencias del Sabbat, atormentándolos. Los Bichos crean sus refugios en las vastas redes de alcantarillado bajo las ciudades, formando guaridas y nidos que horrorizan a todos los que bajan para hablar con ellos. Algunos llegan a deleitarse en su fealdad monstruosa, haciendo lo posible por desagradar a Cainitas y a mortales. En este sentido, el Sabbat les ha influido notablemente, pues han abandonado todo lo que en ellos es humano y han aceptado su maldición con estoica resolución.
Irónicamente, o quizá debido a sus desfiguraciones, los Nosferatu antitribu son quizá el más humano de los clanes de la secta. Habiendo trascendido la necesidad de la brutalidad ostentosa, los Bichos han aceptado su monstruosidad. No se bañan en sangre ni se dan a carnicerías sin sentido; cada uno de sus movimientos tiene una precisión calculada, diseñada para lograr, ya sea respeto, miedo o comprensión. Muchos jóvenes de la secta los consideran blandos... hasta que de tropiezan con ellos en las alcantarillas y descubren la verdadera malicia de sus almas negras.
Como hacen los Nosferatu desde tiempos inmemoriales, los antitribu trafican en el mercado de la información. Cultivan vastas redes de informantes y secretos, al tiempo que lavan muy pocos trapos propios públicamente. Muchos Sabbat les consultan cuando quieren información común (ya que el clan no es conocido por dedicarse a lo oculto), como quién retó a quién por una posición, o cuál de los Templarios de visita es en realidad un Inquisidor. “Los Bichos lo saben todo”, se dice, y los Nosferatu antitribu no hacen nada por cambiar esta impresión, ocultándose en la penumbra y conversando con sus alimañas espías.
Más que cualquier otro clan, los Nosferatu antitribu temen a los Antediluvianos (se puede decir que los otros clanes los desprecian). Al hablar de los Ancianos, la respuesta más frecuente es el terror. En las oscuras leyendas del clan su progenitor, disgustado con sus chiquillos y humillado por Caín, liberó un gran mal sobre los suyos para absolverlos en su monstruosidad. Si esto es cierto todos los vampiros deberían cuidarse, pues estos cazadores
deben ser realmente terroríficos.
Apodo
Bichos
Apariencia
Los Nosferatu antitribu, como sus hermanos de la Camarilla han sido malditos por la Sangre de Caín. Su aspecto es tan espantoso que las demás consideraciones como las ropas o el arreglo personal son secundarias. ¿De qué importa llevar un traje de diseño o un bolso de última moda si tu cuerpo recuerda al de los cadáveres después de un accidente de tráfico? Como mucho se visten de forma cómoda, prefiriendo la ropa amplia, las túnicas y otras prendas holgadas. Algunos se van al extremo opuesto y adoptan un vestuario de alta costura o elementos de culturas sadomasoquistas, dejando una mayor impresión en aquellos que les ven.
Refugio
Los Bichos suelen congregarse en nidos bajo las ciudades, donde pocos se aventuran y de donde muchos menos regresan. A pesar de su gran fealdad no tienden a ser morbosos, y rechazan los ambientes sombríos de los depósitos de cadáveres, cementerios, etc. Cuando residen en refugios comunales suelen quedarse en la zona más aislada e inaccesible. A la mayoría de sus compañeros no suele importarles mucho.
Trasfondo
Estos vampiros son duros supervivientes, y conocen bien las burlas de los demás. Suelen tomar a sus chiquillos entre los parias de la sociedad, aunque muchos aún poseen un ramalazo perverso y Abrazan por desprecio a gente bella o popular. Por algún motivo, casi todos los Nosferatu antitribu son varones, pero, ¿qué importa eso cuando el sexo es prácticamente indeterminado?
Creación del Personaje
Los Nosferatu antitribu prefieren los Atributos Mentales y Físicos, ya que para vivir entre las ratas se necesita sentido y habilidad. La mayoría se inclina por los Talentos, aunque existen historias sobre Bichos sabios y eruditos que han estudiado Conocimientos y que pueden proporcionar respuesta a las preguntas más extrañas. Trasfondos populares son Contactos, Generación, Recursos y Criados animales. La mayoría de los jóvenes aún conserva su Humanidad, pero casi todos los antiguos adoptan Sendas de Iluminación, como la Senda del Corazón Salvaje, la del Poder y la Voz Interior, la de Catarsis o la de Caín. No se conoce a ninguno que haya seguido nunca la Senda de Lilith.
Disciplinas
Animalismo / Ofuscación /Potencia
Debilidad
Dadas sus terribles deformaciones, todos los Nosferatu antitribu tienen Apariencia cero. Este Rasgo nunca podrá incrementarse, aunque en ocasiones se puede ocultar disfrazándose o con medios mágicos. La mayoría de las Tiradas Sociales, con la excepción de cosas como intimidar o infundir terror, falla automáticamente.
Organización
Los Bichos reconocen la edad y los logros, a menudo poniendo las necesidades del clan o las personales antes que las del Sabbat. A pesar de ello, pertenecen a la secta y no suelen actuar contra los intereses de la misma. Como a menudo comparte refugios, los Nosferatu antitribu no tienen mucha necesidad de realizar reuniones formales y ostentosas del clan. La mayoría se dedica a sus asuntos y mantiene a los demás alejados, al tiempo que intenta aprender todo lo posible sobre sus compañeros.
Re: Los Antitribu
Panders
Aunque no son realmente un clan en el sentido estricto de la palabra, los Panders forman gran parte de la sociedad igualitaria del Sabbat, labrándose un nicho de respeto a pesar de su ascendencia bastarda. Como los Caitiff (pues a todos los efectos prácticos , lo son), no disponen de un linaje formal reconocible. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que no sepa a qué plan pertenece entra en los Pander, igual que los chiquillos Abrazados por Panders establecidos. El grupo consta de una amplia variedad de Cainitas, la mayoría jóvenes y sin probar. Sin embargo, hay que señalar que se trata de Auténticos Sabbat, no de un cajón de sastre para rechazados y miembros sin probar de los demás clanes.
Los Panders surgieron tras la más reciente Guerra Civil Sabbat, a finales de los 50. Un vampiro sin clan conocido como Joseph Pander unió a todos los desheredados bajo su estandarte y los dirigió contra la facción Moderada, motivado por algunos Lasombra y Tzimisce importantes. Impresionados con sus esfuerzos, los antiguos del Sabbat recompensaron su lealtad a la secta con el reconocimiento formal, lo que inmediatamente encendió la mecha de los clanes “legítimos”. Sin embargo, al final vencieron y lograron el reconocimiento una y otra vez mediante el derramamiento de sangre y la diplomacia. Joseph Pander aún existe, pero circula todo tipo de rumores entre los Chuchos sobre intentos de asesinato por parte de antiguos descontentos.
Por supuesto, los Panders son balas perdidas, la “X” en las ecuaciones, los “rebeldes en una secta rebelde”. Los Lasombra modernos los consideran amenazas a la seguridad y les preocupa que su falta de cohesión y de tradición milenaria les haga imprevisibles. Los Panders comprenden su propia posición y aceptan su papel como carne de cañón. De hecho, en cualquier asedio Sabbat la línea del frente suele estar compuesta por Panders dispuestos a demostrar su valía. Tan astutos como cualquier Lasombra y tan brutales como los Brujah antitribu, hacen lo que sea necesario por el bien de la secta.
Carecen de sofisticación si se les compara con los años de formalidades disfrutados por los demás clanes, y son una auténtica turba de bribones y matones. Sin embargo, al contrario que los demás grupos, llevan al Sabbat en su corazón y sus asaltos suelen ser la primera oleada de una conquista “por el bien de la Espada de Caín”. Al reconocer de buena fe a los Pander, la secta ha logrado un aliado eterno, aunque aún se encuentren en la parte baja de la sociedad. Los Chuchos siempre terminan con las peores asignaciones, las misiones más peligrosas y los ritae más arriesgados, por culpa de su juventud y su falta de tradición. Aquéllos con el suficiente seso aceptan este “honor” como una muestra de coraje, mientras que los menos avispados simplemente hacen lo que se les ordena con la esperanza de comer a los primeros de las víctimas de la manada. Este motivo, su devota y temeraria resolución a la hora de cumplir con su obligación, es lo que ha llevado a los Pander hasta su actual posición, y su número y su poder no dejan de crecer.
Apodo
Chuchos
Apariencia
La mayoría es joven (al menos en términos Cainitas), y viste de forma moderna. Debido a su naturaleza rebelde y a sus orígenes contraculturales, muchos
adoptan el vestuario de las culturas “rebeldes”: cuero de motoristas, crestas punk, maquillaje gótico, botas de skinhead y colores de bandas. En realidad, la filosofía de muchos de ellos parece haberse congelado desde el Abrazo, ciñéndose a ciertos estilos durante años o décadas, aunque pasen de moda para los mortales. Se trata menos de una postura “antimoda” que de una falta de comprensión del cambio de los tiempos. Muchos antiguos se ríen de esto, ya que ven que hasta los jóvenes vampiros se convierten en seres estáticos, igual que ellos, que a veces siguen vistiendo los estilos populares en sus días mortales.
Refugio
Los Pander suelen tener su refugio con la manada, y si no hay ghouls para encargarse de ello son los responsables del mantenimiento. Casi nunca poseen refugios privados, ya que se sienten mucho más seguros si no se apartan de la manada. También suelen preferir lugares que guarden alguna relación con sus vidas mortales: talleres de motocicletas, fumaderos, lugares de venta de drogas, discotecas, etc.
Trasfondo
Los Pander suelen Abrazar entre las capas bajas de la sociedad, reclutando a rebeldes excitables que se convierten en excelente carne de cañón para las ofensivas del Sabbat. Entre sus filas hay verdaderos psicópatas y sociópatas, pero estos desequilibrados suelen morir entre los fuegos de los asedios. No son en absoluto una línea de sangre estable, ya que está formada por gente demasiado enfadada con la sociedad (por cualquier motivo) como para ser útil de ella.
Creación del Personaje
Los Pander suelen tener conceptos violentos y rebeldes, y a menudo poseen Naturalezas fuertemente individualistas (aunque abundan los Conformistas que simplemente quieren pertenecer a un grupo). Las Conductas son enormemente variadas. Los Atributos Físicos, los Talentos y las Técnicas son las elecciones más frecuentes, y los Trasfondos no abundan demasiado. La mayoría se aferra a su Humanidad, pero los cerebros más críticos adoptan la Senda de Catarsis o la del Acuerdo Honorable.
Disciplinas
Ninguna. Como los Caitiff de la Camarilla, los Panders pueden tomar las Disciplinas que deseen. (siempre sujeto a aprobación)
Debilidad
Los Pander no sufren ninguna debilidad inherente impuesta por la sangre. Sin embargo, apenas reciben respeto de los demás, y por lo general se ven obligados a realizar todo el trabajo sucio del Sabbat. Además, ninguno puede comenzar con una generación menor que la Novena (aunque puede disminuirse mediante diablerie u otros medios).
Organización
La organización de los Pander depende enormemente de la manada. Algunas, formadas exclusivamente por miembros de este clan, tienen la estructura de una banda de motoristas o de cabezas rapadas; otras carecen de organización alguna y simplemente recuerdan a reuniones de subculturas. Cuando los Panders se convierten en parte de manadas variadas suelen verse en lo bajo del escalafón. Casi todos muestran reconocimiento por Joseph Pander, aunque muchos creen que su tiempo ha pasado y que la línea de sangre debería dedicarse a intentar ser buenos vampiros.
Re: Los Antitribu
Ravnos Antitribu
Existe un dicho en el Sabbat: es mejor tratar con el mismísimo Diablo que con un Ravnos antitribu, ya que no sacarás nada de ninguno de los dos.
En las noches olvidadas de la historia, probablemente poco después de la Convención de Thorns, una facción de los Ravnos se apartó de su herencia gitana tras descubrir el Sabbat. Aunque la secta estaba respaldada por una grandiosa ideología, estos Ravnos separatistas se enamoraron de la “vida” de aquellos vampiros. No se enredaban en complejos acertijos hinduistas sobre el dharma, ni subvertían sus naturalezas bestiales. Estaba compuesta por vampiros hechos y derechos, y ofrecía numerosas oportunidades para el engaño perverso y la curiosidad de estos jóvenes desertores, que se convirtieron en los primeros Ravnos antitribu.
Desde entonces no han tenido mucha relación con la secta, sirviéndola cuando era conveniente y aprovechándose de la falta de comunicación provocada por los constantes viajes. Algunos se preguntan por qué se mantiene esta la alianza, pero cuando una información descubierta por los Pícaros vuelve las tornas en un asedio, o un Ravnos antitribu emprendedor logra seducir a la progenie de un Príncipe de la Camarilla, todos estos miedos se evaporan. Se diría que estos vampiros han vuelto la espalda a su clan original, aunque solo sea para librarse de la aplastante presencia de sus antiguos: esa es la naturaleza del Sabbat.
La existencia nómada de la mayoría de las manadas es ideal para los Ravnos antitribu. La idea de poseer un refugio permanente es casi anatema para los Pícaros, que no desean otra cosa que servir a su grupo creando bases temporales desde las que explorar territorio enemigo, sabiendo que pueden levantar el campamento y marcharse cuando sea necesario. Esta peregrinación es su ideal en estas noches modernas, pero muchos sospechan que sus raíces son mucho más profundas, posiblemente surgiendo de los prejuicios raciales y culturales que acosaron a los ancestros humanos de los Ravnos antitribu, y a los siglos pasados huyendo de la persecución. Un Ravnos del Sabbat se aburrirá o quedará estancado con menos frecuencia que su hermano independiente, ya que no suele apoyar las mismas filosofías complejas.
Aunque el Ravnos medio posee un encanto libertino que puede proporcionarle un compañero temporal o dos, los antitribu prácticamente carecen de aliados mortales en los que puedan confiar. Siguen la idea de “ámalos y déjalos”, y emplean sus grandes talentos con ambos sexos por placer personal y para reunir información.
Aparte de la secta, los Ravnos antitribu tienen un código tradicional de conducta para tratar con sus camaradas de clan. Puede ser difícil de seguir para aquellos ajenos al clan, pero la palabra que dan a su manada es ley. Cumplen fielmente sus acuerdos verbales, como todos los Ravnos, pero los Pícaros van un paso más allá. Si un miembro del Sabbat quiere algo por escrito, se firmará mojando la punta de una pluma en la sangre de una herida abierta en el brazo. Para ellos, esta atadura es tan fuerte como la Vaulderie. Violar este código representa una importante pérdida de honor con los demás Ravnos, extendiéndose el efecto al resto de la secta. Pocos antitribu se sienten cómodos ofreciendo estas garantías a los demás miembros del Sabbat, y la mayoría se indigna ante la mera sugerencia de la idea.
Apodo
Pícaros
Apariencia
Los Ravnos del Sabbat suelen tener un aspecto romántico y piel oscura. El cabello y los ojos tienden a ser negros. Cuando viajan, visten de forma discreta y funcional (vaqueros, camiseta y chaqueta de motorista para hombres y mujeres) para no llamar la atención en territorio enemigo. Cuando forman campamentos temporales o se convierten en parte de las cofradías establecidas tienden a ser más espectaculares. Hombres y mujeres llevan colores brillantes, a menudo adornados con joyería u otros accesorios.
Refugio
Colgar el sombrero donde les apetezca: esa es la filosofía de los Ravnos antitribu. Se refugian donde y cuando es necesario, aprovechando las pocas comodidades que se puedan preparar en poco tiempo. Si alguno elige un refugio permanente puede apropiarse de una vieja mansión derruida, la casa de una plantación o de un edificio similar, o bien preferir un lugar sencillo para facilitar los viajes. No suelen tener muchos objetos personales; aunque pueden robar, cambiar o conseguir material en la carretera, los Pícaros no suelen conservar las cosas mucho tiempo. El reto está en la adquisición, no en la posesión.
Trasfondo
Los Ravnos del Sabbat buscan a sus chiquillos entre las zonas más decadentes de la humanidad. Cualquier joven carismático con gusto por el engaño puede convertirse en un buen Ravnos antitribu. Un intelecto rápido y un desprecio frío por los sentimientos y la propiedad de los demás son el elemento clave a la hora de elegir a alguien al que Abrazar. Se han perdido gran parte de la sangre Gitana, y son más un clan en el sentido Cainita que una rama vampírica de las familias Rom mortales. Todos los Pícaros son gorgio (no-Gitanos), especialmente en los Estados Unidos y en Sudamérica.
Creación del Personaje
Los Ravnos antitribu suelen tener conceptos solitarios, vagabundos o artísticos, aunque muchos también son criminales. Pueden tener cualquier Naturaleza, normalmente yuxtapuesta a un Conducta radicalmente distinta. Los Atributos Sociales y Mentales son los más comunes, normalmente con los Físicos como secundarios para resistir la dureza de los caminos. La mayoría cultiva las Técnicas sobre los Talentos y los Conocimientos, y pocos tienen más Trasfondo que un Contacto o un Aliado aislado. Muchos Ravnos antitribu siguen la Senda de la Catarsis, la de Caín y la de la Muerte y el Alma, aunque algunos conservan la Humanidad indefinidamente.
Disciplinas
Animalismo / Fortaleza /Quimerismo
Debilidad
Como sus hermanos independientes, los Ravnos antitribu llevan mucho tiempo satisfaciendo sus caprichos, cada vez más depravados. Cada Pícaro se especializa en un área del vicio en el que está especialmente interesado, aprovechando la menor oportunidad para disfrutar. De hecho, se debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para resistirse si se presenta alguna oportunidad propia. El jugador debe decidir a qué tipo de “crimen” será adicto durante la creación del personaje. Puede tratarse del carterismo, las estafas, el robo de coches, el asesinato o cualquier otra cosa.
Organización
Los Ravnos antitribu no tienen mucha organización formal, ya que prefieren abrir por su cuenta las sendas de la noche. Respetan la habilidad, de modo que cuando se reúnen cuentan historias sobre sus logros, sobre Lupinos engañados y abatidos, o sobre planes maestros de cuidadosa elaboración y perfecta ejecución. Por supuesto, y como podía esperarse, gran parte de estas historias son mentiras y exageraciones, pero se valora tanto la narración como las propias hazañas.
Los antitribu tienen dificultades a la hora de relacionarse con los Ravnos y los Gitanos, ya que muestran un gran odio por todos aquellos de ascendencia Romaní. Muchos sospechan que el clan lleva tiempo repudiado y proscrito por los vampiros y Gitanos de sangre más pura, que consideran a los Pícaros inferiores. Los antitribu han decidido devolver esta antipatía. Extienden una especie de “honor entre ladrones” a sus propios miembros y al resto del Sabbat, creyendo que dañar a un hermano puede llevar a un nuevo cisma, lo que les dejaría totalmente solos.
Re: Los Antitribu
Salubri Antitribu
La tumultuosa llegada de la Gehena ha generado numerosos acontecimientos extraños en las noches modernas. Mientras que los Salubri normales sufren la reputación de ser devoradores de almas y diabolistas, los antitribu han dejado atrás las prácticas casi incomprensibles de su línea de sangre. Con una rabia nacida de siglos de persecución, estos vampiros han desarrollado un odio absoluto por la Camarilla, uniendo sus fuerzas a las del Sabbat para conseguir la destrucción de sus enemigos.
Los Salubri antitribu llevan muy poco con sus nuevos aliados, y probablemente no existieran mucho más atrás. Sin embargo, durante este tiempo se han hecho un nombre como salvajes oponentes de la Camarilla, a la que culpan de la destrucción de un poderoso vampiro de su linaje cuyo nombre ya se ha olvidado. No sienten una gran atracción hacia la filosofía del Sabbat, y han decidido aliarse con él sólo por necesidad marcial, no por suscribir sus planes a largo plazo. Sin embargo, el Sabbat acepta cualquier soldado, y los Salubri antitribu son conscientes del odio que existe entre las dos sectas.
Estos vampiros han hecho audaces afirmaciones sobre su efectividad, asegurando haber destruido a la cábala de hechiceros que provocó la caída del héroe de su línea de sangre. Dicen haber iniciado la guerra contra la Camarilla, de la que aseguran que les ha cazado y perseguido desde hace casi un milenio. Animados por la venganza, los Salubri antitribu no tienen mucho tiempo para perseguir los rumores sobre la Golconda diseminados por los cobardes de la línea de sangre a la que pertenecieron. Al parecer, los demás Salubri se rinden cuando abrazan a un nuevo chiquillo, sacrificándose para que el neonato disponga de la mayor ventaja posible. Esta metáfora con el “cordero del sacrificio” no dice nada a los antitribu, que aseguran que los débiles caerán en la batalla mientras los fuertes mantienen la Yihad privada del clan.
Los Salubri antitribu sirven al Sabbat como guerreros, aunque lo hacen a regañadientes y se distraen fácilmente con sus búsquedas propias. El resto de la secta los considera anomalías, aliados útiles en tiempos de guerra pero insoportables proselitistas cuando no combaten. Los Salubri no tienen problema alguno con ello; la no-vida es un infierno de tormento eterno, aliviado únicamente por la muerte gloriosa o por la victoria en la batalla.
Apodo
Furias
Apariencia
Las Furias emplean conjuntos extraños de diversas piezas de “armadura” para protegerse en su cruzada personal contra la Camarilla. Pueden parecer modernos mercenarios leprosos envueltos en trozos caóticos de láminas metálicas y acolchados gruesos, o ser caballeros sombríos con un resplandeciente blindaje antidisturbios y una espada arcaica en la mano. Tomen el aspecto que tomen, parecen saber lo que quieren, y muy pocos se interponen en su camino.
Todos adquieren un misterioso tercer ojo en el centro de la frente de cuando desarrollan el segundo nivel de su Disciplina, Valeren, de un modo muy similar a los Salubri independientes. Sin embargo, al contrario que éstos, los antitribu no suelen preocuparse por ocultar esta rareza, mostrándola orgullosos como un anuncio de la destrucción que aguarda a sus enemigos.
Refugio
Los Salubri antitribu suelen permanecer en el mismo refugio que sus manadas. Sin embargo, muchos conservan además escondites privados en museos, bibliotecas, hospitales y funerarias. Suele tratarse de refugios precarios que se emplean más para emergencias o para esconder armas que como cámaras en las que pasar muchas noches de la inmortalidad.
Trasfondo
Los Salubri antitribu escogen cuidadosamente a su progenie, y nunca emplean la técnica del Abrazo en masa tan popular durante los asedios y cruzadas. Eligen chiquillos de voluntad fuerte, pasión y motivación para hacer lo que es necesario. Convertirse en Salubri antitribu está más allá de la filosofía de la mayoría de los mortales, ya que solo otro vampiro puede comprender su situación. Por tanto, muchos neonatos pasan bastantes noches siendo adoctrinados por sus sires, que transmiten sus lecciones en forma de profecías y parábolas sobre la guerra santa. Solo cuando un chiquillo ha sido totalmente manipulado y se le ha inculcado un odio feroz hacia la Camarilla se le libera sobre sus enemigos.
Creación del Personaje
Las Furias no comparten ningún Rasgo, aunque muchos tienen conceptos de soldados o solitarios. Son comunes las Naturalezas y Conductas de gran carácter, como Director, Fanático, Bravucón y Monstruo. Los Salubri antitribu prefieren los Atributos Físicos y las Técnicas, y desarrollan algunos Trasfondos (pero no Aliados o Recursos). Los que han vivido lo suficiente como para adoptar un código ético vampírico (algo extraño, debido al poco tiempo que llevan existiendo) suelen apoyar las Sendas de Caín, del Acuerdo Honorable o del Poder y la Voz Interior.
Disciplinas
Auspex / Fortaleza /Valeren
Debilidad
La Vitae que no se toma en el calor de la pasión no ofrece sustento a los Salubri antitribu, ni aquella que se entrega libremente. Salvo que la Furia tome la sangre por la fuerza, beba en brazos de la pasión vampírica o sacie su sed sobre un enemigo caído, los puntos de sangre que consuma no tendrán efecto alguno sobre su reserva. Además, no pueden empezar el juego con una Generación menor que 10 ó mayor que 12, ya que la vitae de esta línea aún no se ha extendido por todo el espectro de la potencia de Caín.
Organización
Los Salubri del Sabbat se organizan de un modo similar a las órdenes caballerescas de antaño. La línea reconoce la importancia de los enemigos muertos, los vampiros diabolizados y los secretos descubiertos en la búsqueda por vengar la destrucción de Saulot y sus hijos. El más antiguo de todos es Adonai, un vampiro de la Séptima Generación que otorga títulos y honores a las Furias más eficaces en una ceremonia anual que coincide con la Palla Grande. Se cree que existen menos de cien y tienden a caer en combate con frecuencia, ya que su fervor no siempre es rival para el enorme poder de los cainitas más antiguos.
Re: Los Antitribu
Serpientes de la Luz
Las Serpientes de la Luz son una secta independiente y orgullosamente herética de los Seguidores de Set. Su jactancia reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no tienen relación alguna con su clan original. Mientras muchos seguidores trazan su historia hasta el antiguo Egipto, las Serpientes aseguran haber surgido en las Indias Occidentales.
Las Serpientes de la Luz aparecieron cuando el Sabbat entró en Haití en los años 60. Hasta entonces, el grupo que se convertiría en las Cobras puede haber sido un culto renegado de los Setitas que estudió el vudoun y el modo de emplear el misticismo en su provecho. Hasta los 70, el Sabbat estuvo demasiado desorganizado como para prestar atención al Caribe, a pesar de su presencia en la zona (su actividad estaba en letargo). De hecho, la Espada de Caín ni siquiera sabía que esta “tribu perdida” de los Setitas existía en Haití. Sin embargo, una vez conscientes del culto, reconocieron inmediatamente su fuerza despiadada y la protegieron en su infancia. Es posible que las primeras Serpientes fueran jóvenes Setitas que aceptaran la filosofía política del Sabbat. Cuando las noticias sobre el descubrimiento llegaron a oídos de los Setitas los antiguos prohibieron todo contacto con la Espada de Caín. Citando las intenciones del Sabbat de “destruir al dios-rey” enviaron emisarios a Haití que insistieron en que el culto se disociara de la organización.
Las serpientes, ya fuera por hábito, astucia vampírica o cualquier otro motivo. Decidieron ignorar a sus antiguos y buscaron asilo en las filas del Sabbat. Esta grieta creció noche tras noche, hasta que las Serpientes de la Luz proclamaron su independencia total de los Seguidores de Set. Este cisma pudo lograrse experimentando con la Disciplina Serpentis y el misticismo del Caribe. Las Serpientes modernas reconocen que hubieran sido aplastadas por los Setitas de no ser por la intervención del Sabbat, por lo que entregaron su lealtad total a la causa.
Debido a esta elección, las Cobras se han ganado la enemistad de los Seguidores, y viceversa. El odio entre las dos líneas es muy profundo, y los Setitas consideran a sus primos traidores al clan. Las Serpientes de la Luz consideran a sus rivales abominaciones que pretenden destruir el mundo mediante la resurrección de su dios no-muerto. Los dos grupos aprovechan cualquier ocasión para enfrentarse, librando una mortal guerra santa por todo el mundo. Las Serpientes de la Luz también se oponen a los demás Antediluvianos por motivos similares, citando una profecía vudú de Haití similar a la Gehena predicha en El libro de Nod. Como Sabbat, su ideología encaja a la perfección.
La manipulación mediante la seducción es el arma preferida de estos vampiros, que desarrollan un peligroso juego de ataque y contraataque contra sus rivales Setitas mediante peones mortales. Los miembros de la línea de sangre blanden las armas de la adicción y la podredumbre. Son expertos descubriendo las debilidades de un objetivo y empleando esta arma (ya se trate de drogas, sexo, poder o cualquier otra cosa) para controlar a sus víctimas. Disfrutan con la posibilidad de derribar a los príncipes de la Camarilla, como cualquier otro Sabbat. Algunas Serpientes en importantes metrópolis aumentan de forma sustancial el tráfico de drogas, arrojan a muchas víctimas inocentes a la prostitución y cometen otras atrocidades. Prefieren operar desde detrás del telón, extendiendo su control a través de sus subordinados humanos y Cainitas para no convertirse en objetivos evidentes. Expulsar a una Serpiente de la Luz de una ciudad es como pelar una cebolla: es necesario retirar numerosas capas antes de llegar al centro. Su filosofía es “combate el fuego con el fuego” a la hora de frustrar los planes de los Setitas y, en menor medida, los de la Camarilla.
Las Cobras más antiguas inspiran una gran lealtad en sus chiquillos desde la noche de su Abrazo. Comparan su lucha por separarse de los Seguidores de Set con la historia de las Indias Occidentales de las que proceden. Cuando hablan entre ellos suelen emplear dialectos haitianos, recurriendo a numerosas referencias del vudú. Aunque sienten un placer sibarita en la Yihad que se desarrolla entre la Camarilla y el Sabbat y son excelentes espías, su lealtad está, por encima de todo con su culto patrón. Una Serpiente de la Luz sirve a las necesidades del culto local al que perteneció antes del Abrazo, aun por encima de los deseos de la Espada de Caín.
Apodo
Cobras
Apariencia
Las Serpientes de la Luz visten ropas derivadas de su peculiar práctica del vudoun Cainita. Eligen colores según el simbolismo de su fe, uniéndose mediante ellos a determinados espíritus loa. El blanco sigue a los loa de la sabiduría, el azul a los de la armonía, el rojo a los de la guerra, el negro a los de la muerte, etc. Las Serpientes mezclan estos colores en sus ropas diarias, llegando a crear patrones. Cuando no tienen que “fundirse” con otras culturas adoptan los vestidos tradicionales de Haití, incluyendo kaftanes y blusas de lino.
Refugio
Los miembros de este clan prefieren lugares cercanos al agua para pasar el día, confiando en las corrientes para protegerse de los Loa de Set. Duermen con la manada siempre que es posible, prefiriendo estar en lugares desde los que puedan oír el agua corriente o las olas. Decoran sus refugios de muchos modos diferentes, pero se decantan por los motivos caribeños con macabras tallas de madera, metal y batik. Muchas Serpientes de la Luz también mantienen refugios secretos, donde pueden erigir altares a sus espíritus guía.
Trasfondo
Las Cobras eligen a haitianos o norteafricanos siempre que es posible. En caso contrario cualquiera puede servir, mientras muestre una gran inteligencia, una actitud audaz y capacidad de aprendizaje. Todos deben estudiar y practicar la teología vudú, o algún ocultismo. El clan ha estado creciendo en fuerza y número, debido sobre todo a su deseo de convertirse en una importante fuerza dentro del Sabbat.
Creación del Personaje
Las Serpientes de la Luz pueden tener cualquier concepto, pero a menudo tienen inclinaciones sacerdotales, ocultistas o religiosas. Las Naturalezas suelen ser egoístas, aunque las Conductas reflejen un altruismo fingido. Los Atributos Sociales son primarios, seguidos de cerca por los Mentales. Los Conocimientos y Talentos son igualmente apreciados. Las Cobras suelen involucrarse en la cultura mortal local, desarrollando fuertes Trasfondos en Aliados, Contactos, Influencia y Recursos. Algunos aprenden Nigromancia o Taumaturgia, especializándose en la Senda del Osario y en la Manipulación Espiritual. Muchas Serpientes de la Luz encuentran objetivos y estabilidad en la Senda del Poder y la Voz Interior, así como en la Senda de Lilith.
Disciplinas
Ofuscación / Presencia /Serpentis
Debilidad
Las Serpientes de la Luz comparten la misma debilidad que los Seguidores de Set. Todos surgen de la oscuridad primordial, y por tanto reaccionan igual de mal ante la luz. Sufren dos niveles de salud adicionales de daño al ser heridos por el sol. Además, restan un dado de todas las reservas cuando están sometidos a una luz especialmente brillante, artificial o no (luz sola, focos, bengalas químicas, etc.).
Organización
El conocimiento es fuerza, y las Cobras lo saben. Participan en todas las reuniones y ritae de las manadas del Sabbat, organizando en ocasiones acciones conjuntas, especialmente Partidas de Guerra y salidas de exploración. También mantienen una red de comunicaciones entre los miembros del clan para estar informados sobre las actividades del Sabbat y de cada una de las Cobras.
Re: Los Antitribu
Toreador Antitribu
Estos vampiros fueron vitales en la formación del Sabbat, y gran parte de lo sucedido en la Convención de Thorns fue dirigido por los anarquistas Toreador que más tarde guiarían a la secta. Con el esfuerzo organizador de los Lasombra y los Tzimisce, así como el de algunos Venture antitribu, los Toreador crearon gran parte de la estructura de la organización, así como la codifgicación de sus creencias. De hecho, en las primeras noches caóticas, la secta podía haber visto su destrucción de no ser por la maestría de “nuestros estimados artistas de la desinformación”.
Hoy en día, los Toreador antitribu tienen intereses similares a los de sus hermanos de la Camarilla, solo que su aprecio por la estética se ha ampliado para incluir el dolor, el salvajismo, la crueldad y la depravación. ¿Cómo puede una rosa, un soneto o un retrato ser más cautivador que un desollamiento exquisitamente ejecutado?, se preguntan ¿Qué es la belleza, sino algo subjetivo?
El talento de los Pervertidos para la tortura rivaliza con el de los Tzimisce en dolor y duración. Los jóvenes miembros del clan comienzan practicando sobre mortales, mientras que los más experimentados se “gradúan” con otros sujetos. Aquellos con mayor práctica han logrado introducir su arte en los salones y Elíseos de la Camarilla, donde logran un gran apoyo Cainita para consternación de aquellos cuya moralidad se siente violada. En los 80, un artista exhibió “La Sumisión de la Mujer a Manos del Hombre”, un vestido fabricado con carne cruda. La exposición viajó por diversas galerías nacionales de la Camarilla y consiguió titulares en todas las ciudades visitadas. Nadie se preguntó nunca por el tipo de carne empleado, ni por el método con el que se creó la escultura.
Los tatuajes, las cicatrices y el piercing corporal representan otra oportunidad para los Toreador antitribu, una que pocos miembros del Sabbat (y nadie ajeno) conocen. Los artistas han creado su propio lenguaje de signos y códigos para transmitir información, tanto en su propio beneficio como en el de la manada. Un cierto pendiente o una piedra particular en un arete en la nariz puede proporcional datos vitales a aquellos capaces de leer el mensaje oculto. Los tatuajes y piercings terminan desapareciendo a no ser que el vampiro los tuviera antes del Abrazo; los Toreador antitribu pueden enviar mensajes diferentes cada noche, disfrutando del dolor exquisito del proceso cada vez que lo hacen.
De todos los clanes del Sabbat, éste es el que se relaciona con los mortales con mayor frecuencia. Se mueven en los círculos humanos más elegantes, haciendo uso de su dominio del arte y la sociedad, y alimentándose de los ricos e indolentes. Como los Toreador de la Camarilla, son letales mariposas sociales, moviéndose visibles pero misteriosos en los círculos mortales. Poco saben los aduladores y admiradores que detrás de cada invitación, indirecta o gesto se oculta el horror del Sabbat.
Apodo
Pervertidos
Apariencia
casi todos los Toreador antitribu son atractivos (a menudo horriblemente atractivos), o al menos elegantes. Visten con las modas más actuales y vistosas, y llevan joyería espectacular en sus piercings, así como intrincados tatuajes. Exhiben los últimos cortes de pelo, escuchan la música más moderna y conocen la jerga más actual. Son aquello que los demás aspiran a ser... al menos en la superficie.
Refugio
los Toreador antitribu suelen mantener áticos y apartamentos en barrios conocidos por su gusto, su buena comida y su conversación interesante. En las ciudades donde el Sabbat tiene preponderancia se mezclan con la “beautiful people”, acudiendo a estrenos teatrales, exhibiciones de arte y bailes privados. Si un Toreador tiene que quedarse en un refugio de manada, normalmente será porque se le ha pedido que organice un acontecimiento inminente del Sabbat. No es que le molesten sus compañeros, pero no les gusta compartir la atención, ni ser vistos en lugares que no estén a la altura.
Trasfondo
los Toreador antitribu parecen seleccionar a sus chiquillos entre un espectro más amplio que sus contrapartidas de la Camarilla. Abrazan entre las filas habituales de artistas, escritores y creadores, pero también entre médicos y militares; les sirve cualquiera que crean que realiza su función de forma ejemplar. A menudo vigilan a sus víctimas potenciales durante meses, o incluso años, para asegurarse de que tienen el talento y la habilidad que les permita mantener el interés de sus compañeros de clan y ser útiles a la manada. No eligen chiquillos vacíos, a pesar de la imagen que presentan, y más de un Sabbat arrogante ha descubierto dolorosamente que los Pervertidos no son “fraudes artísticos y lisiados”, ni “animadoras putrefactas”. Permitir que un rival te subestime es el modo más seguro de conseguir la ventaja, y muchos de ellos lo saben...
Creación del Personaje
los Toreador del Sabbat suelen tener conceptos de artistas o diletantes, salvo que no procedan del tradicional pasado creativo. Tienen Conductas espectaculares y Naturalezas únicas, normalmente egoístas, vanidosas o interesadas. Los Atributos Sociales casi siempre son primarios, estando el foco secundario en los Mentales. Los Talentos y Técnicas tienen precedencia sobre los Conocimientos, ya que los Pervertidos prefieren hacer a saber. Trasfondos comunes son Contactos, Fama, Rebaño, Recursos, Criados y Posición en el Sabbat. A menudo mantienen su Humanidad durante algunos años, pero casi siempre “trascienden” hasta adoptar la Senda de la Muerte y el Alma, la Senda de la Catarsis o la Senda del Poder y la Voz Interior.
Disciplinas
Auspex /Celeridad / Presencia
Debilidad
los Toreador antitribu poseyeron en su día la misma debilidad que sus contrapartidas, aunque su indulgencia en los juegos de sangre y las pasiones retorcidas han cambiado este defecto. Aunque antes encontraban belleza incluso en la violencia y el sadismo extremos, ahora son innecesariamente crueles e infligen dolor a todos los que les rodean. Si se les presenta la ocasión (la alimentación, un rival que se ponga en ridículo, la tortura de un Cainita cautivo), casi siempre causarán un daño físico o emocional a sus víctimas. Enfrentados a esta situación, deberán hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla o el jugador se niega a gastar el punto (lo que puede declararse después de ver el resultado, ya que dejar las cosas al azar tiene sus consecuencias), el personaje debe deleitarse en su necesidad de torturar a su objetivo. Que se trate de algo tan sencillo como un comentario ofensivo o tan brutal como la amputación de los pulgares depende de cada uno, y es algo que deberá explorar el jugador.
Organización
los Toreador del Sabbat hacen su propia división entre imitadores y artistas, pero sólo ellos parecen conocer exactamente los detalles. La mayoría suele actuar primero en su propio beneficio, después en el del Sabbat y por último en el del clan, aunque algunos ignoran la gloria de la secta por la vanidad del clan. Los Toreador antitribu se relacionan con más facilidad que el resto del Sabbat con los mortales, y algunos degenerados llegan a preferir la compañía del ganado. La mayoría tiene un papel vital en los ritae de la "Palla Grande" y en el "Festivo dello Estinto".
Re: Los Antitribu
Ventrue Antitribu
Hace mucho, antes de que existieran el Sabbat y la Camarilla, antes de la Revuelta Anarquista y antes de que los Lasombra mataran a su Anciano y bebieran su preciosa vitae, los Ventrue eran caballeros y señores, maestros de sus mansiones. Tras el caos de la Revuelta y el audaz ataque de Tyler contra Hardestadt, llegó el Renacimiento, y los Ventrue evolucionaron con los tiempos. Motivados por la avaricia y la sed de poder, cambiaron de objetivos. En vez de mantener su nobleza, persiguieron intereses mayores en la clase mercante. Dejando atrás su obligación y el derecho divino de los reyes, se rodearon de excesos y de lujo innecesario.
Eso creen los Ventrue antitribu. Los pocos anarquistas de este clan que se opusieron al gobierno férreo de sus antiguos estaban frustrados con el control estático que los viejos Sangre Azul ejercían. A medida que cambiaban las corrientes mortales, estos vampiros se aferraron a sus imperios, impidiendo que Ventrue más jóvenes y capaces tomaran su justo lugar. Vendiéndose, abandonaron la verdadera nobleza. Para los Ventrue anarquistas sus líderes les habían fallado, tentados por la riqueza material y corrompidos por el poder. Al proclamarse antitribu, los que se unieron al Sabbat labraron un nicho propio que ocupara sus valerosos corazones y que han conservado hasta hoy en día.
Los Ventrue antitribu practican una elegante "noblesse obligue". Son caballeros sombríos y paladines que han jurado combatir a los Antediluvianos y derribar a la degenerada Camarilla. Aunque sus fines puedan parecer nobles en comparación con la violencia infernal del Sabbat, apoyan a la Espada de Caín hasta el amargo final. Los Ventrue saben, como sus crónicas medievales pueden atestiguar, que la Gehena está a la vuelta de la esquina. En estas noches finales de caos y Sangre Diluida, el único modo de impedir el inminente armagedón es arrancarlo de raíz. Tanto los Cainitas como los mortales sirven sin saberlo a los Antediluvianos, y solo aquellos con la voluntad para combatir a sus maestros secretos sobrevivirán a la lluvia de fuego y sangre. Esto es lo que han jurado conseguir los Ventrue antitribu. Ven a sus hermanos de la Camarilla como un fracaso, y han asumido el papel de salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa.
Creen que los mortales son ganado ignorante que no sirve más que como comida y como criados de sus terribles señores vampíricos. El mundo se convertirá en un infierno, sí, pero los Cainitas, como elementos de la venganza de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para convertirse en gobernantes de los Hijos de Seth. Aceptar cualquier otra cosa es adoptar la senda de los desgraciados Ventrue de la Camarilla, algo a lo que los antitribu no están dispuestos.
Apodo
Cruzados
Apariencia
los Ventrue antitribu llevan vestimentas que muestran su posición anacrónica como nobles menores. Muchos aún conservan dinero obtenido en las largas noches gracias a familias desaparecidas hace tiempo, y se visten con ropas elegantes y lujosas. No consideran este comportamiento hipócrita, ya que se presentan como creen que deberían ser. Después de todo, ¿de qué sirve negar la propia riqueza? ¿Quién consigue un mayor respeto, el caballero que limpia su armadura y cuida de su caballo o el bárbaro grosero con ropas manchadas y garras rotas? Los Ventrue del Sabbat logran la atención de los demás, igual que sus hermanos de la Camarilla, interpretando su papel.
Refugio
los Ventrue antitribu mantienen refugios privados cuando les es posible, aunque no tienen problema en compartir escondrijos comunales con el resto de su manada. La mayoría prefiere lugares lujosos, de modo que puedan pasar con la mayor comodidad el tiempo que están alejados de la Gran Yihad. Sin embargo, no conservan muchos objetos de las culturas materialistas, disfrutando de unos pocos elementos importantes en vez de grandes colecciones de coches y efectos personales. De este modo sus refugios, tanto personales como comunales, pueden ser descritos como relativamente austeros. También honran la centenaria tradición de la hospitalidad; si otro Ventrue del Sabbat necesita refugio, el cruzado hará todo lo que posible por proporcionárselo.
Trasfondo
los Ventrue del Sabbat seleccionan a sus chiquillos entre la alta sociaedad, pero no eligen a mocosos inversores o a diletantes. Deben tener los medios para sostener su posición y el carácter necesario como para hacer lo que sea con tal de cumplir con su deber. Los Cruzados pueden proceder cualquier origen étnico o cultural (es posible que su fuente de chiquillos sea la más diversa de toda la secta), pero los candidatos tienen que tener un fuerte sentido de la responsabilidad, algo cada vez más escaso en las hedonistas noches finales.
Creación del Personaje
los Ventrue antitribu se adhieren a los conceptos de soldado y aristócrata, principalmente. Las Naturalezas reflejan su poderoso sentido del deber, y la mayoría tiene Conductas similares, aunque no faltan los Ansiosos de Emociones, Monstruos y Pervertidos. Los Ventrue del Sabbat valoran todos los Atributos y Habilidades por igual, considerando que un “verdadero” caballero debe ser tan capaz con el ordenador como con la pluma, la espada y el automóvil. Estos vampiros también cultivan importantes Trasfondos, siendo los más importantes Aliados, Influencia y Posición en el Sabbat. Casi todos mantienen un cierto semblante de Humanidad después del Abrazo, hasta que pueden dedicarse por completo a su monstruoso código de caballería, que prácticamente siempre toma la forma de la senda del Acuerdo Honorable (o, en algunos casos, las Sendas de Caín o de la Catarsis).
Disciplinas
Dominación /Fortaleza / Presencia
Debilidad
los Ventrue del Sabbat padecen los mismos gustos enrarecidos que sus hermanos de la Camarilla, y solo pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos en el momento de la creación). Por ejemplo, un Cruzado podría alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quizá solo pueda beber sangre fría en un vaso especial de cristal. No probará otro tipo de vitae, aunque esté en frenesí o muerto de sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vampírica.
Organización
la completa jerarquía neofeudal de estos vampiros está basada en el mérito, la adquisición y los enemigos abatidos. El clan dispone de un buen número de guerreros y administradores que pueden luchar tanto en las calles como en la bolsa. Cualquier cosa es aceptable, siempre que el cruzado mantenga su causa en su corazón frío y muerto. La mayor parte de la Inquisición del Sabbat está compuesta por miembros de este clan, y algunos se han abierto paso también dentro de la Mano Negra. Además, muchos se convierten en Templarios y Paladines de la Espada de Caín.
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